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Rodrigo Alves Borges de Lima
26 de nov. de 2024
In Procura-se grupo de RPG
Tópico: O Fabuloso Baile de Lady Morozova (KULT: Divindade Perdida) - 04 Vagas - (Aceito Iniciantes - +18)   Descrição:   >>> Ó, vós que ousais adentrar os domínios do inefável, escutai! <<<   O véu da realidade adelgaça-se sob a névoa funérea de Doskvol, uma cidade onde a noite nunca cessa e os horrores espreitam. Neste cenário decadente, surge um convite singular: o fabuloso baile de máscaras no Palácio Escarlate, promovido por Lady Ivana Morozova e seu irmão Pyotr. Entre luxúria, cobiça e traições, o evento encobre segredos sombrios e um ritual que promete abrir portais para abismos insondáveis.   Esta será uma experiência para os intrépidos que ousarem se infiltrar e enfrentar não apenas os mistérios do baile, mas as sombras de si mesmos. Prepare-se para caminhar entre espectros mascarados, onde cada decisão é uma escolha entre redenção e condenação.   Regras de Criação de Ficha:   - Sistema: KULT Divindade Perdida (KDL) - Nível de Experiência: Novos personagens (Aceito Iniciantes) - Arquétipos sugeridos: Personalize de acordo com o conceito do personagem, mas sugere-se laços entre os PJs como parte de um bando de vigaristas. - Prepare uma breve história explicando por que está envolvido neste golpe. - Extras: Vantagens, desvantagens e segredos sombrios devem refletir a atmosfera sombria da trama.   Pedido de Jogo:   - Nome da Aventura/Campanha: O Fabuloso Baile de Lady Morozova - Sistema: KULT Divindade Perdida - KDL - Resumo do PBF: "Na fria e enigmática Doskvol, um grupo de vigaristas infiltra-se no fabuloso baile de máscaras de Lady Morozova, sem saber que esta celebração esconde um ritual sombrio. Luxúria, traições e um golpe que pode revelar abismos do Inferno os aguardam." - Vagas: 04 Vagas. Ó, vós que ousais adentrar os domínios do inefável, escutai! O véu da realidade adelgaça-se sob a névoa funérea que abraça a cidade de Doskvol, uma relíquia de pedras fatigadas e sombras sussurrantes. Sob o manto de uma noite eterna, onde luzes mortiças das torres relampejantes dançam como espectros aprisionados, um convite singular vos é oferecido. No coração pulsante desta urbe decadente, o Palácio Escarlate ergue-se, qual baluarte de segredos que se desnudam apenas aos olhos de quem carrega o peso de sua própria obscuridade. O Chamado de Lady Morozova: Ivana e Pyotr, os luminares do culto à abominação, vos convocam a um baile de máscaras, uma celebração de promessas e perversões. Adornai-vos com vossas vestes mais preciosas e ocultai-vos sob o disfarce da hipocrisia. Mas lembrai-vos: neste teatro grotesco de almas perdidas, o espetáculo não se limita ao que os olhos mortais podem apreender. Em meio aos acordes etéreos de um sexteto conduzido pelo maestro Helleren e sob a vigilância onírica de um ovo Fabergé negro, o ritual se desenrolará. O espírito de Gamaliel, o Anjo da Morte, pairará sobre todos, observando, julgando, consumindo.  Gen-3 Alpha Turbo 2622799554, Dynamic motion, dyna, Cropped - DALL·E 202, M 5.mp4 As Promessas do Baile: - Pactos e Segredos: Os que dançam sob a luz das candeias não são meros mortais, mas peças em um jogo de poder e desejo. Em vossos passos e gestos, haverá cifradas mensagens, promessas sussurradas ao vento da perdição. -O Ovo Negro: A joia, enlaçada em mistérios carnais, promete abrir portais aos abismos mais sombrios. Tocá-lo é tocar o próprio véu que separa o infernal do profano. - Condenação ou Redenção: Cada movimento é uma escolha, cada escolha uma corda que vos prende ou vos liberta. A Vós, os Intrépidos: Os caminhos até este reduto não são triviais. A muralha de granito avermelhado vos desafia, o canal do Gancho Norte murmura advertências em suas águas frias. Infiltrar-vos entre nobres e pecadores requer astúcia, audácia e um pacto com vossas próprias sombras. Então, vinde, almas inquietas. Dançai com os espectros, cortejai os abismos, mas lembrai-vos: o que se revela sob o manto da noite jamais retorna à luz sem cicatrizes. A máscara que vestis será mais do que um disfarce—ela pode ser vosso novo rosto. Este é o convite. Aceitais? Nos abismos de Doskvol, vosso destino se entrelaça ao eterno.   Lady Ivana Morozova & Pyotr Morozov
KULT (KDL) - O FABULOSO BAILE DE LADY MOROZOVA content media
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Rodrigo Alves Borges de Lima
01 de ago. de 2024
In Procura-se grupo de RPG
05 vagas - (Mínimo 3 | Máximo 5) - Faixa Etária (+21 - Mature) Faça a Ficha para Garantir a Vaga >>> ACEITO INICIANTES <<< Nome da Aventura - Taroticum: O Tarô da Ilusão; Sistema: Kult - Divinity Lost (KDL); Resumo do PBF: Em 1892, um ritual sombrio em Sandburn desencadeia uma série de eventos que atravessam décadas. Os jogadores devem enfrentar forças sobrenaturais e desvendar os segredos do Tarotica para desafiar a Ilusão que governa o mundo. Quando: Esse mês (A definir com os jogadores) Era meia-noite do dia 22 de dezembro de 1892, quando o Diretor Seymour, em seu primeiro inverno na prisão de Sandburn, desceu aos confins abissais da instituição, onde nenhum grito poderia ser ouvido através das paredes de pedra. Reunidos na sala mais profunda, abaixo do corredor da morte e das solitárias, Seymour e seus assistentes preparavam-se para um ritual arcano e terrível. Com sangue próprio, Seymour desenhou símbolos místicos no chão, rodeado por nomes sagrados e protegido por um círculo de proteção. Os assistentes, relutantes e ansiosos, tomaram seus lugares ao redor de um triângulo manchado de sangue. À medida que os cânticos encheram o pequeno quarto, as velas se apagaram e uma criatura surgiu dentro do triângulo – uma idosa vestida com trapos. “Peguem-na!” ordenou Seymour. A mulher foi acorrentada com correntes mágicas, que se misturaram ao chão pedregoso, devorando sua carne até imobilizá-la. Dentre os farrapos da velha, caiu um baralho de cartas, o Tarotica, um artefato de poder inimaginável. Seymour o pegou e, cuidadosamente, o embrulhou, ordenando que a guardiã não fosse liberada. Assim começa "Taroticum", uma jornada que atravessa o tempo e o espaço, desde a Londres vitoriana até o ano de 1992, envolvendo os jogadores em uma conspiração arcana que desafia a própria Ilusão que governa o mundo. Em Sandburn, agora um hospício, a influência maligna do Tarotica permeia a realidade, moldando e corrompendo tudo ao seu redor. Prepare-se para uma aventura de horror e mistério, onde os jogadores deverão enfrentar forças sobrenaturais, desvendar cultos sinistros e confrontar os próprios Arcontes e Lictors que mantêm a humanidade cativa na Ilusão. Desvendar os segredos do Tarotica e desafiar a ordem estabelecida será um teste de coragem, astúcia e sanidade. Para criar um Personagem do Jogador (PdJ) em Kult: Divindade Perdida, você deve seguir estas etapas detalhadas e presentes no livro "Kult - Divindade Perdida - Regras Básicas - (PTBR | Burô)":   ### Passo a Passo para Criar um PdJ   #### 1. Escolha um Arquétipo   Escolha entre os 25 arquétipos disponíveis, que representam conceitos de personagens adequados para as histórias de Kult. Exemplos incluem O Acadêmico, A Agente, O Amaldiçoado, A Arruinada, entre outros.   #### 2. Segredos Sombrios   Selecione 1 ou mais Segredos Sombrios para o seu personagem. Segredos Sombrios são experiências traumáticas ou pecados passados que moldaram o personagem. Exemplos de Segredos Sombrios incluem: - Conhecimento Proibido - Desaparecimento Misterioso - Experiência com Ocultismo   #### 3. Desvantagens   Escolha 2 Desvantagens que representem fraquezas ou problemas pessoais do personagem. Exemplos incluem: - Acossado - Fobia - Memórias Reprimidas - Obsessivo - Pesadelos   #### 4. Vantagens   Escolha 3 Vantagens que fornecem habilidades ou recursos especiais ao personagem. Exemplos incluem: - Autoridade (Carisma) - Educação de Elite (Carisma) - Rede Acadêmica (Carisma) - Coleta de Dados (Razão) - Especialista (Razão)   #### 5. Atributos   Distribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passivos: Fortitude, Reflexos e Vontade. Em seguida, distribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 e −2 aos sete atributos ativos: Alma, Carisma, Firmeza, Intuição, Percepção, Razão e Violência.   #### 6. Aparência   Descreva as características visuais do seu personagem, como vestuário, rosto, olhos e corpo. Exemplos de descritores incluem: - Vestuário: Careta, despreocupado, mal ajustado, surrado, sob medida, formal, casual, nerd, antiquado. - Rosto: Infantil, redondo, devastado, cansado, pálido, quadrado, desproporcional, rosto estreito, bronzeado, feio, bonito, envelhecido, barbudo. - Olhos: Céticos, arrogantes, analíticos, desinteressados, curiosos, tímidos, inteligentes, distraídos, autoritários, com óculos, cansados. - Corpo: Fino, gordinho, alto, magro, curvado, fraco, atlético, fora de forma, lento, comprido, rígido, deficiente, grande, gordo, baixo, compacto, peludo.   #### 7. Nome   Escolha um nome adequado para o personagem, levando em conta o cenário onde a história acontece.   #### 8. Relações   Estabeleça relações com os outros personagens jogadores (PJs). Cada jogador introduz seu personagem pelo nome, aparência e personalidade. Anote os nomes dos outros personagens e percorra a mesa novamente para estabelecer suas relações.   #### 9. Bens Pessoais e Padrão de Vida   Determine os bens pessoais e o padrão de vida do seu personagem.   #### 10. Movimentos do Jogador   Familiarize-se com os Movimentos do Jogador, que são ações específicas que os personagens podem executar durante o jogo. Movimentos são ativados em situações descritas nos ativadores e envolvem rolar dados de dez faces e consultar as consequências dependendo do resultado.   #### 11. Regras Adicionais   Leia as regras adicionais no Capítulo 4 – O Personagem Jogador, para obter mais detalhes sobre como criar e desenvolver seu personagem.   Este guia fornece uma visão geral de como criar um personagem em Kult: Divindade Perdida, utilizando as regras básicas e arquétipos disponíveis.   • Nome: Escolha um nome que reflita a personalidade e o histórico do seu personagem. • Arquétipo: Escolha entre os arquétipos disponíveis no sistema. Isso define a função do personagem na narrativa. • Ocupação: Defina o trabalho ou papel principal do personagem na sociedade. • Aparência: Descreva as características físicas, incluindo altura, peso, cor dos olhos, cabelo, marcas distintivas, etc. • Atributos (Vontade, Fortitude, Razão, etc.): Atribua valores numéricos a cada atributo conforme as regras do sistema. • Segredos Sombrios: Liste segredos ou traumas que afetam o personagem. • Desvantagens: Liste fraquezas ou problemas que o personagem enfrenta, como medos, vícios, doenças, etc. • Vantagens: Liste habilidades especiais ou vantagens do personagem. • Fundos Gerais (FG1, FG2, FG3, FG4): Informações adicionais sobre o histórico do personagem. • Fundo Crítico (FC): Detalhes críticos da história ou personalidade do personagem. • Ganchos Dramáticos: Eventos ou elementos narrativos que podem ser usados pelo mestre para impulsionar a história do personagem. • Relações: Descreva as conexões importantes do personagem com outros, sejam amigos, familiares, aliados ou inimigos. • Equipamentos: Detalhe os itens que o personagem carrega consigo. • Armas: Liste as armas que o personagem possui. • Observações: Qualquer outra informação relevante ou útil para o mestre e para a narrativa. Ficha de Personagem   Nome: (Nome completo do personagem) Arquétipo: (Escolha um dos arquétipos disponíveis, como Investigador, Sobrevivente, Cultista, etc.) Ocupação: (Profissão ou ocupação atual do personagem) Aparência: (Descrição física detalhada do personagem, incluindo altura, peso, cor dos olhos, cabelo, marcas distintivas, etc.)    Atributo Valor Comentários   Vontade: Fortitude: Razão: Firmeza: Percepção: Reflexos: Intuição: Violência: Carisma: Alma:   Segredos Sombrios: (Segredos ou traumas do personagem) Desvantagens: (Desvantagens principais que o personagem possui, como medos, vícios, doenças, etc.)   Vantagens: (Vantagens ou habilidades especiais do personagem)   Fundo Geral Detalhes   FG1: FG2: FG3: FG4:   Fundo Crítico: (Informações sobre o Fundo Crítico) Ganchos Dramáticos: (Eventos ou elementos que podem ser usados para impulsionar a história do personagem)   Relações: (Principais relações que o personagem tem com outros NPCs e PCs) Equipamentos: (Liste os itens que o personagem possui)   Armas: (Liste as armas que o personagem carrega)   Observações: (Qualquer informação adicional relevante para o personagem). Caso prefira, pode usar a ficha neste link:   >>> Click Aqui <<<   A sua vaga estará garantida apenas após a postagem de sua ficha. >>>Assista<<< Tudo sobre KULT: Divinity Lost RPG! | Regras, Criação de Personagem, Cenário! NITRODUNGEON 35 Atualmente, existem alguns recursos online que podem ajudar novos jogadores de "Kult: Divinity Lost" a criarem seus personagens.   Aqui estão algumas opções úteis que você pode utilizar:   ### Recursos Disponíveis   1. KULT: Divinity Lost Resources Page:   - Esta página contém várias ferramentas úteis, incluindo folhas de personagem e movimentos básicos dos jogadores.   - [KULT Resources](https://kultdivinitylost.com/resources/)   2. KULT: Divinity Lost - Archetype Bundle:   - Este pacote inclui folhas de referência para os 25 arquétipos disponíveis no jogo, bem como folhas de personagem em branco e movimentos básicos dos jogadores.   - [Archetype Bundle](https://www.modiphius.net/products/kult-divinity-lost-archetype-bundle)   3. Quickplay Scenarios and Character Sheets:   - No site oficial de KULT, você pode encontrar cenários rápidos que também incluem folhas de personagem e outras ferramentas úteis.   - [Quickplay Scenarios](https://kultdivinitylost.com/resources/)   ### Passos para Criação de Personagens   #### 1. Escolha um Arquétipo   Selecione um dos 25 arquétipos disponíveis, como Investigador, Sobrevivente, Cultista, etc. Cada arquétipo tem suas próprias vantagens e desvantagens.   #### 2. Segredos Sombrios   Escolha 1 ou mais segredos sombrios que moldam a história e a personalidade do seu personagem.   #### 3. Desvantagens   Selecione 2 desvantagens que representam fraquezas ou desafios pessoais do personagem.   #### 4. Vantagens   Escolha 3 vantagens que fornecem habilidades ou recursos especiais ao personagem.   #### 5. Atributos   Distribua os valores de atributos de acordo com as regras do sistema, definindo a capacidade física e mental do personagem.   #### 6. Aparência e Nome   Descreva a aparência física do personagem e escolha um nome apropriado.   #### 7. Relações   Estabeleça relações com outros personagens jogadores, detalhando como eles se conhecem e interagem.   #### 8. Bens Pessoais e Padrão de Vida   Determine os bens pessoais e o padrão de vida do personagem, incluindo itens importantes que ele possui.   #### 9. Movimentos do Jogador   Familiarize-se com os movimentos específicos que seu personagem pode executar durante o jogo, ativados em situações descritas.   São eles:   1. Evitar Dano (Avoid Harm)   Quando você esquivar, aparar ou bloquear Dano, role +Reflexos:   • (15+) Você emerge completamente ileso.   • (10–14) Você evita o pior, mas o Mestre decide se você acaba em uma posição ruim, perde algo ou sofre dano parcial.   • (-9) Você foi lento demais para reagir ou tomou uma decisão ruim. Talvez não tenha evitado nenhum Dano, ou acabou em uma posição ainda pior do que antes. O Mestre faz uma Jogada;   2. Suportar Ferimentos (Endure Injury)   Quando suportar um ferimento, role +Fortitude -Dano. Se estiver usando armadura, adicione seu valor ao rolamento:   • (15+) Você suporta a dor e continua.   • (10–14) Você ainda está de pé, mas o Mestre escolhe uma condição:   o O ferimento te desequilibra.   o Você perde algo.   o Você recebe uma Ferida Grave.   • (-9) O ferimento é esmagador. Você escolhe se:   o É nocauteado (o Mestre pode também escolher infligir uma Ferida Grave).   o Recebe uma Ferida Crítica, mas pode continuar a agir (se já tiver uma Ferida Crítica, não pode escolher esta opção novamente).   o Morre;   3. Manter a Calma (Keep it Together)   Quando exercer autocontrole para não sucumbir ao estresse, experiências traumáticas, influência psíquica ou forças sobrenaturais, role +Vontade:   • (15+) Você cerra os dentes e segue em frente.   • (10–14) O esforço para resistir instila uma condição, que permanece com você até que tenha tempo para se recuperar. Você recebe -1 em situações onde essa condição seria um obstáculo.   o Você fica com raiva (-1 Estabilidade).   o Você fica triste (-1 Estabilidade).   o Você fica assustado (-1 Estabilidade).   o Você fica com culpa (-1 Estabilidade).   o Você fica obcecado (+1 Relação com o que causou a condição).   o Você fica distraído (-2 em situações onde a condição te limita).   o Você será assombrado pela experiência em um momento posterior.   • (-9) A tensão é demais para sua mente suportar. O Mestre escolhe sua reação: cower powerless in the threat’s presence, panic with no control of your actions, suffer emotional trauma (-2 Stability), or suffer life-changing trauma (-4 Stability);   4. Agir sob Pressão (Act Under Pressure)   Quando você faz algo arriscado, sob pressão de tempo, ou tenta evitar perigo, o Mestre explicará qual é a consequência do fracasso e você rolará +Frieza:   • (15+) Você faz o que pretendia.   • (10–14) Você faz, mas hesita, é atrasado ou deve lidar com uma complicação – o Mestre revela um resultado inesperado, um alto preço ou uma escolha difícil.   • (-9) Há consequências sérias, você comete um erro ou está exposto ao perigo. O Mestre faz uma Jogada;   5. Engajar em Combate (Engage in Combat)   Quando você engaja um oponente capaz em combate, explique como e role +Violência:   • (15+) Você inflige dano ao oponente e evita contra-ataques.   • (10–14) Você inflige dano, mas a um custo. O Mestre escolhe um:   o Você é sujeito a um contra-ataque.   o Você faz menos dano do que pretendido.   o Você perde algo importante.   o Você gasta toda sua munição.   o Você é assediado por uma nova ameaça.   o Você terá problemas mais tarde.   • (-9) Seu ataque não sai como planejado. Você pode estar sujeito a má sorte, errar o alvo ou pagar um alto preço por seu ataque. O Mestre faz uma Jogada;   6. Influenciar Outros (Influence Other)   Quando você influencia um NPC através de negociação, argumento ou de uma posição de poder, role +Carisma:   • (15+) Ele faz o que você pede.   • (10–14) Ele faz o que você pede, mas o Mestre escolhe um:   o Ele exige melhor compensação.   o Complicações surgirão em um momento futuro.   o Ele cede no momento, mas mudará de ideia e se arrependerá depois.   • (-9) Sua tentativa tem repercussões não intencionais. O Mestre faz uma Jogada.   Quando você influencia outro PC, role +Carisma:   • (15+) Ambas as opções abaixo.   • (10–14) Escolha uma opção abaixo.   • (-9) O personagem recebe +1 em sua próxima rolagem contra você. O Mestre faz uma Jogada.   Opções:   • Ele está motivado a fazer o que você pede, e recebe +1 em sua próxima rolagem, se ele fizer.   • Ele está preocupado com as consequências se não fizer o que você pede, e recebe -1 Estabilidade se não fizer;   7. Ver Através da Ilusão (See Through the Illusion)   Quando você sofre choque, ferimentos ou distorce sua percepção através de drogas ou rituais, role +Alma para Ver Através da Ilusão:   • (15+) Você percebe as coisas como realmente são.   • (10–14) Você vê a Realidade, mas também afeta a Ilusão. O Mestre escolhe um:   o Algo te sente.   o A Ilusão se rasga ao seu redor.   • (-9) O Mestre explica o que você vê e faz uma Jogada;   8. Ler uma Pessoa (Read a Person)   Quando você lê uma pessoa, role +Intuição. Em um sucesso, você pode fazer perguntas ao Mestre/jogador sobre o personagem deles a qualquer momento durante esta cena, enquanto estiver em conversa com o personagem deles:   • (15+) Você pode fazer duas perguntas.   • (10–14) Você pode fazer uma pergunta.   • (-9) Você acidentalmente revela suas próprias intenções para a pessoa que está tentando ler. Diga ao Mestre/jogador quais são essas intenções. O Mestre faz uma Jogada.   Perguntas:   • Você está mentindo?   • Como você se sente agora?   • O que você está prestes a fazer?   • O que você gostaria que eu fizesse?   • Como eu posso fazer você […]?   9. Observar uma Situação (Observe a Situation)   Quando você observa uma situação, role +Percepção. Em um sucesso, você pode fazer perguntas ao Mestre sobre a situação atual. Quando você age com base nessas respostas, ganhe +1 em suas rolagens:   • (15+) Faça duas perguntas.   • (10–14) Faça uma pergunta.   • (-9) Você pode fazer uma pergunta de qualquer maneira, mas não recebe bônus por isso e perde algo, atrai atenção indesejada ou se expõe ao perigo. O Mestre faz uma Jogada.   Perguntas:   • Qual é o melhor caminho por isso?   • O que atualmente representa a maior ameaça?   • O que eu posso usar a meu favor?   • O que eu devo ficar atento?   • O que está sendo escondido de mim?   • O que parece estranho nisso?   10. Investigar (Investigate)   Quando você investiga algo, role +Razão. Em um sucesso, você descobre todas as pistas diretas e pode fazer perguntas para obter informações adicionais:   • (15+) Você pode fazer duas perguntas.   • (10–14) Você pode fazer uma pergunta. A informação vem a um custo, determinado pelo Mestre, como precisar de alguém ou algo para obter a resposta, se expondo ao perigo ou precisando gastar tempo ou recursos extras. Você fará o que for necessário?   • (-9) Você pode obter alguma informação de qualquer maneira, mas paga um preço por isso. Você pode se expor a perigos ou custos. O Mestre faz uma Jogada.   Perguntas:   • Como posso descobrir mais sobre o que estou investigando?   • Qual é a minha sensação sobre o que estou investigando?   • Há algo estranho sobre o que estou investigando?   11. Ajudar ou Atrapalhar (Helping or Hindering)   Quando você ajuda ou atrapalha o movimento de outro personagem jogador, explique como antes de sua rolagem e role +Atributo, onde o Atributo é o mesmo que o outro jogador está rolando:   • (15+) Você pode modificar a rolagem subsequente em +2/-2.   • (10–14) Você pode modificar a rolagem subsequente em +1/-1.   • (-9) Sua interferência tem consequências não intencionais. O Mestre faz uma Jogada. Se precisar de mais informações ou ajuda adicional, sinta-se à vontade para me perguntar! >>> ACEITO INICIANTES <<<
(Kult: Divinity Lost) - Taroticum: O Tarô da Ilusão - 05 vagas - (Mínimo 3 | Máximo 5) - Faixa Etária (+21 - Mature) content media
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Rodrigo Alves Borges de Lima
14 de abr. de 2023
In Procura-se grupo de RPG
Título: A Cripta do Eterno Silêncio Sistema: D&D 5e (Forgotten Realms) Dias da mesa: PBF (Narração Assíncrona) Vagas: 4 Nível: 3º à 5º Mestre: @GM Faixa Etária: 16+ Convite do Discord: https://discord.gg/TNTaBdMPfy Sinopse: Em uma terra distante, nas profundezas de uma floresta densa, encontra-se a entrada de uma dungeon esquecida: A Cripta do Eterno Silêncio. Reza a lenda que, há séculos, um poderoso mago chamado Sylvarius procurou silenciar os gritos de um deus antigo que habitava o plano material. Para isso, Sylvarius construiu uma cripta subterrânea e prendeu o deus usando magias e artefatos ancestrais. Contudo, os sussurros do deus aprisionado atraíram a atenção de cultistas e criaturas das trevas, que agora desejam libertá-lo. A aventura começa quando os aventureiros são contratados por um grupo de estudiosos que descobriram a localização da cripta e suspeitam que algo sinistro esteja acontecendo no local. A missão dos heróis é adentrar a dungeon, desvendar seus segredos, enfrentar inimigos mortais e impedir que o deus antigo seja libertado, o que poderia levar à destruição do mundo como o conhecemos. A Cripta do Eterno Silêncio é uma aventura one-shot para personagens de nível 5 em Dungeons & Dragons 5ª Edição. A dungeon é repleta de enigmas, armadilhas e combates desafiadores, exigindo que os jogadores usem suas habilidades e trabalhem juntos para superar os obstáculos e desvendar os mistérios da cripta. Conforme os aventureiros avançam pelos corredores sombrios, enfrentando cultistas fanáticos e criaturas aterrorizantes, eles também descobrem a verdade por trás do aprisionamento do deus antigo e do poderoso mago Sylvarius. Serão eles capazes de manter o Eterno Silêncio e salvar o mundo das garras do caos?
Título: A Cripta do Eterno Silêncio content media
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Rodrigo Alves Borges de Lima
10 de fev. de 2023
In Procura-se grupo de RPG
▬ Título: In My Darkest Hour ▬ Sistema: WoD: Aparição - O Limbo (Wraith - The Oblivion) ▬ Dias da mesa: (Apenas por Texto - Narração Assíncrona) ▬ Vagas: 4 máx. 2 min. - (Faça a ficha para garantir a vaga) ▬ Mestre: GM ▬ Faixa Etária: 18+ ▬ Convite do Discord: https://discord.gg/GuQ9Mm2s ▬ Resumo: Esta campanha será densa, tocante e profunda. Lidará com temas que podem ser gatilhos. Não jogue caso não sinta confortável em lidar com tais temas. Não haverá espaço para humor e piadas. Será uma viagem profunda nas sombras que nos atormentam o coração. Você deverá ter postura para imergir na sua história. Essa campanha inicia no primeiro dia após seu suicídio. Podes fazer o personagem como quiseres, mas deves explicar como e por que ele cometeu suicídio. Além disso, seu PJ deve estar profundamente arrependido de tal ato contra si mesmo e as pessoas que deixou para trás. ▬ Exemplo de background: Um dia após meu suicídio eu me apaixonei tanto por minha mãe, ao ver ela chorando no chão do meu quarto abraçando minha camiseta suja de sangue com fotos minhas espalhadas pelo chão. Eu vi tanto amor nos olhos dela. Um dia após meu suicídio, eu senti o quanto meu pai me amava, por mais que ele tinha um jeito durão... em meio a tanta tristeza, ele falava com os olhos em lágrimas, mas cheio de orgulho sobre mim. Que eu era muito apegada com Deus e muito sensível ao próximo. Um dia após meu suicídio eu vi que a Lolla (minha gatinha de estimação) era a mais espetacular que eu imaginava. Toda vez que alguém chegava em casa ela ia correndo até o portão esperando por mim. E ao ver que não era eu. Ela se deitava na frente do portão e continuava a me esperar. Um dia após meu suicídio, eu me encantei pelos meus irmãos ao vê-los sentados na sala, com os olhos lacrimejados lembrando das vezes que brincávamos na nossa linda infância... Que época boa! Crescemos tanto... Um dia após meu suicídio, eu me senti especial quando eu vi meus irmãos de fé tão abalados e dizendo o quanto eu iria fazer falta nesse mundo. Durante a noite eu fui até o necrotério me encontrar com meu corpo. Isso rasgou minha alma. Olhei para aquele corpo e disse: Tantos sonhos que você tinha, tantos planos... tanto amor para dar. Tanta gente para conhecer. Filhos abençoados. Você tinha um alguém que te amava... E você jogou tudo pelo alto. Tem que ser muito corajosa para tirar sua vida, por que você não usou isso para vencer a sua dor? Por quê? Por quê? In My Darkest Hour será uma jornada pelas sombras da alma, enquanto os jogadores exploram as profundezas de seu próprio desespero e o arrependimento que os assombra na vida após a morte. Como Wraiths, eles navegarão pela traiçoeira paisagem do Limbo, buscando redenção e uma chance de reparar seus erros do passado. A campanha começará no primeiro dia após o suicídio dos jogadores, quando eles despertarem no Limbo e aceitarem a gravidade de suas ações. Os jogadores precisarão enfrentar a dor e o trauma que os levaram a tirar suas próprias vidas e trabalhar juntos para encontrar uma maneira de seguir em frente e encontrar paz na vida após a morte. Enquanto viajam pelo Limbo, os jogadores encontrarão outros Wraiths que estão lutando com seus próprios demônios e podem se deparar com escolhas difíceis enquanto tentam ajudar ou atrapalhar uns aos outros no caminho da redenção. Eles também encontrarão a Hierarquia, os poderosos espectros que governam o Limbo e procuram manter a ordem entre os mortos. Os jogadores precisarão navegar na política da Hierarquia e encontrar uma maneira de sobreviver no perigoso e implacável mundo do Limbo. No geral, In My Darkest Hour será uma campanha profundamente emocional e pungente, à medida que os jogadores confrontam sua própria mortalidade e o peso de suas ações. Isso exigirá um forte compromisso com a dramatização e uma vontade de mergulhar em temas difíceis e delicados. *** A cena de abertura de In My Darkest Hour começa quando os quatro pods Wraith são abertos, revelando os personagens dos jogadores conforme eles despertam no Limbo. A primeira jogadora a surgir é uma jovem chamada Jenna, que foi uma musicista talentosa em vida. Ela era magra e pálida, com longos cabelos escuros e uma expressão triste e assombrada no rosto. Jenna lutou contra a depressão e a ansiedade durante a maior parte de sua vida e acabou tirando a própria vida por overdose de medicamentos prescritos. O segundo jogador é um homem chamado Alex, um ex-soldado que viu muita violência e trauma em seu tempo na linha de frente. Ele era largo e musculoso, com cabelo curto e curto e uma barba bem aparada. Alex cometeu suicídio com um tiro na própria cabeça, incapaz de lidar com as lembranças dos horrores que testemunhou. O terceiro jogador é uma mulher chamada Lily, uma ex-aluna que lutava contra a pressão dos estudos e as expectativas de sua família. Ela era pequena e delicada, com olhos brilhantes e expressivos e uma natureza gentil e carinhosa. Lily tirou a própria vida enforcando-se em seu dormitório, sentindo que não poderia mais suportar o peso de suas responsabilidades. O quarto e último jogador é um homem chamado Jack, um ex-executivo que perdeu tudo no cruel mundo dos negócios. Ele era alto e magro, com um olhar frio e calculista e uma mandíbula afiada e angular. Jack cometeu suicídio pulando do telhado de seu prédio comercial, sentindo que não tinha mais nada pelo que viver. À medida que os quatro personagens despertam no Limbo, eles estão confusos e chocados, lutando para aceitar o fato de que estão mortos e que suas vidas foram interrompidas. Eles precisarão trabalhar juntos e enfrentar os demônios de seu passado se quiserem encontrar redenção na vida após a morte.
In My Darkest Hour - Aparição - O Limbo (Wraith - The Oblivion) content media
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Rodrigo Alves Borges de Lima
10 de fev. de 2023
In Procura-se grupo de RPG
▬ Título: A Ilha do Rei Lagarto ▬ Sistema: D&D 5e (ACEITO INICIANTES E APENAS POR TEXTO) ▬ Dias da mesa: (Narração Assíncrona) ▬ Level: 1o à 4o ▬ Vagas: 4 ▬ Mestre: @GM ▬ Faixa Etária: 16+ ▬ Convite do Servidor: https://discord.gg/KW34fZmfWg ▬ Resumo e Cenário: A baía das Ostras é uma calma aldeia piscatória, cerca de 90 quilômetros ao sul do conhecido Porto de Areia Negra. Como fica na extremidade de uma extensa península aonde se chega apenas através de um caminho íngreme e sinuoso, os pescadores e as suas mulheres levam uma vida simples, mas agradável, longe dos monstros e feiticeiros do interior. Dirigindo-te para o sul, vindo de Fang, decides passar alguns dias de descanso e, não conhecendo lugar mais tranquilo que a baía das Ostras, encaminhas a tua montada para a costa. Além disso, Mungo, um antigo companheiro de aventuras, vive agora ali e há já muitos anos que não o vês. Dois dias mais tarde chegas à beira dos rochedos que dominam a baía das Ostras. Está uma bela manhã de sol e em baixo tudo parece tranquilo, sem qualquer sinal de mudança. Lá está o amontoado de casas em pedra, aninhadas na base do rochedo e o molhe junto do qual estão ancorados uma dúzia de barcos de pesca. Desmontas e segues pelo caminho sinuoso até à povoação. As primeiras pessoas que vês são um grupo de mulheres a chorar. Ao aproximares-te delas, saem alguns homens de uma casa e dirigem-se a ti. Um deles é o teu amigo Mungo. Tem no rosto curtido pelo tempo uma expressão de cólera. Parece surpreendido por te ver ali, mas não se perde com palavras de boas-vindas: começa logo a narrar os trágicos acontecimentos que tinham atingido a povoação. Como não possuía ouro ou riquezas materiais, o povo da baía das Ostras julgava-se a salvo de assaltantes à sua povoação. Mas alguns anos atrás, quando a sido mais simples colocar os seus súbditos fiéis na ilha do Fogo, deixando os malfeitores no continente; estes eram realmente demasiados. Por isso, desistira do seu projecto, abandonando a prisão colonial. Quando os Homens-Lagartos deixaram de receber o seu paga­ mento, vingaram-se nos prisioneiros e a ilha tornara se um sítio de terror governado por um Homem Lagarto, um guarda prisional que se autointitulara rei. Os prisioneiros foram forçados a escavarem minas na esperança de se encontrar ouro para o Rei Lagarto. Como estavam subalimentados e eram maltratados, muitos deles morreram; terá sido por isso que o Rei Lagarto enviava agora os seus súbditos para arranjarem novos escravos. Sabe-se que para manter a sua autoridade, o Rei Lagarto começou a praticar feitiçaria e magia negra. Também iniciou uma série de experiências genéticas, com a intenção de formar uma raça invencível de Homens Lagartos. Provavelmente todas essas experiências teriam falhado. Mutantes grotescos por elas originados e algumas das poções malignas foram lançadas às águas, acarretando consequências terríveis. A flora e a fauna da região ficaram afetadas, tendo-se desenvolvido plantas devoradoras de homens ao mesmo tempo que apareceram monstros gigantescos. Há muitos anos, alguns prisioneiros conseguiram fugir da ilha em jangadas, tendo sido recolhidos por pescadores, mas desde então ninguém sabe o que lá se passa. A ilha do Fogo estava quase esquecida até à altura em que surgiram os novos ataques. Não podes ter a certeza de conseguir matar o Rei Lagarto e salvar os últimos raptados, mas tens de tentar! Juntamente com Mungo, levantaste e pensativamente percorres o molhe, entrando para o seu pequeno barco de pesca. Soltas as amarras e iniciais a viagem. Ao recordar as despedidas dos aldeões mais os seus votos de boa sorte, perguntas a ti próprio se alguma vez conseguirás voltar...
A Ilha do Rei Lagarto (D&D5e - Aceito Iniciantes - Por texto) content media
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Rodrigo Alves Borges de Lima
06 de fev. de 2023
In Procura-se grupo de RPG
▬ Título: Tomb of Horrors ▬ Sistema: D&D 5e ▬ Dias da mesa: Narração Assíncrona por Texto (Pelo menos uma vez por dia) ▬ Vagas: 4 ▬ Mestre: GM ▬ Faixa Etária: 15+ ▬ Link do Convite do Discord: https://discord.gg/KW34fZmfWg ▬ Resumo: A tumba dos horrores - Sob uma colina solitária e perdida, com um aspecto sombrio e imponente, há uma cripta labiríntica, está cheia de terríveis armadilhas que acabarão com a vida de heróis incautos, e nela existem monstros, estranhos e ferozes. Está repleta de tesouros preciosos e mágicos. No entanto, além dos guardiões acima mencionados, diz-se que nela encontra-se um Demilich, que ainda guarda o lugar (sabe-se que de acordo com as histórias, esse ser possui poderes imensuráveis!). Os aventureiros devem encontrar, o mais rápido possível, a câmara em que se encontra o Demilich Acererak, pois os corredores e salas da tumba estão repletos de terríveis armadilhas, gases venenosos e proteções arcanas. Além disso, o Demilich escondeu bem o seu covil, que mesmo aqueles que conseguirem evitar esses perigos terão poucas chances de encontrar o verdadeiro objetivo.
Tomb of Horrors (D&D 5e - Aceito Iniciantes - Por Texto) content media
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Rodrigo Alves Borges de Lima
19 de nov. de 2022
In Procura-se grupo de RPG
▬ Título: Tomb of Horrors ▬ Sistema: D&D 5e ▬ Dias da mesa: Narração Assíncrona por Texto (Pelo menos uma vez por dia) ▬ Vagas: 4 ▬ Mestre: GM ▬ Faixa Etária: 15+ ▬ Link do Convite do Discord: https://discord.gg/uANTerwXcM ▬ Resumo: A tumba dos horrores - Sob uma colina solitária e perdida, com um aspecto sombrio e imponente, há uma cripta labiríntica, está cheia de terríveis armadilhas que acabarão com a vida de heróis incautos, e nela existem monstros, estranhos e ferozes. Está repleta de tesouros preciosos e mágicos. No entanto, além dos guardiões acima mencionados, diz-se que nela encontra-se um Demilich, que ainda guarda o lugar (sabe-se que de acordo com as histórias, esse ser possui poderes imensuráveis!). Os aventureiros devem encontrar, o mais rápido possível, a câmara em que se encontra o Demilich Acererak, pois os corredores e salas da tumba estão repletos de terríveis armadilhas, gases venenosos e proteções arcanas. Além disso, o Demilich escondeu bem o seu covil, que mesmo aqueles que conseguirem evitar esses perigos terão poucas chances de encontrar o verdadeiro objetivo.
A Tumba dos Horrores content media
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Rodrigo Alves Borges de Lima
16 de jun. de 2021
In Procura-se grupo de RPG
- Título: Dos Esgotos e Sarjetas de NY - Sistema: Kult RPG (ACEITO INICIANTES E APENAS POR TEXTO) - Dias da mesa: Segunda depois das 20 e Sábado de Manhã (07:00 am – 13:00 pm) - Vagas: 3 (Ainda há uma vaga) - Mestre: @GM - Faixa Etária: 16+ - Resumo e Cenário: Uma aventura neonoir, baseada em fatos reais, ambientada em NY dos anos 80/90 sobre a caçada de um dos mais infame serial killer que possui conexões com uma extensa rede de conspirações que até hoje não foi solucionada e intriga os mais experientes investigadores do mundo todo A primeira das cartas conhecidas do assassino dos Filhos de Sam foi endereçada ao Capitão da Polícia de Nova York, Joseph Borelli, e lida por ele a vocês investigadores da força tarefa indicados a este caso pela divisão de homicídio de Nova York. A carta dizia: “Estou profundamente magoado por você me chamar de odiador de mulheres. Eu não sou. Mas eu sou um monstro. Eu sou ‘O Filho de Sam’, sou um pequeno ‘pirralho’. Quando o pai Sam fica bêbado, ele fica mau. Ele bate na família. Às vezes ele me amarra na parte de trás da casa. Outras vezes, ele me tranca na garagem. Sam adora beber sangue. Saia e mate aos comandos de Sam.” (Se quiser saber mais sobre essa aventura me envie uma mensagem privada) Ele continuou: “Atrás de nossa casa há alguns cadáveres em descanso sem o devido réquiem. Principalmente jovens, estupradas e massacradas - seu sangue drenado - apenas ossos agora. Papa Sam também me mantém trancado no sótão. Não consigo sair, mas olho pela janela do sótão e vejo o mundo passar. Eu me sinto um estranho. Estou em um comprimento de onda diferente de todos os outros - programado para matar. No entanto, para me impedir, você deve me matar. Atenção, todos os policiais: Atire em mim primeiro - atire para matar ou então fique fora do meu caminho ou você morrerá! Papa Sam está velho agora. Ele precisa de um pouco de sangue para preservar sua juventude. Ele teve muitos ataques cardíacos. 'Ugh, me buzina' machuca filhinho'. Eu sinto falta da minha linda princesa acima de tudo. Ela está descansando em nossa casa de mulheres, mas eu a verei em breve” “Eu sou o‘monstro ’‘ beezlebub ’- o‘ gigante gordinho ’. Eu amo caçar nas ruas em busca do grande espólio. Carne saborosa das mulheres do Queens são o que há de melhor. Deve ser a água que elas bebem. Eu vivo para a caça - minha vida - sangue para papai. Senhor Borelli, senhor, não quero mais matar. Não senhor, não mais. Mas devo honrar o pai SAM. Eu quero fazer amor com o mundo. Eu amo pessoas. Eu não pertenço à terra. Me devolva para “yahoos”. Ao povo do Queens, amo vocês e desejo a todos uma Feliz Páscoa. Que Deus te abençoe nesta vida e na próxima e por enquanto eu digo adeus e boa noite. Que essas palavras te assombrem: “...eu voltarei! Eu voltarei! Para ser interrogado como bang bang bang bang bang - ugh!!” - SEU ASSASSINO, SR. MONSTRO. Link do convite do Discord: https://discord.gg/KUYUqByCBR
Dos Esgotos e Sarjetas de NY content media
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Rodrigo Alves Borges de Lima
16 de jun. de 2021
In Procura-se grupo de RPG
Venha jogar uma (ou mais) oneshot(s), de Kult RPG, apenas por texto, com personagens semi-prontos (ou faça o seu completamente se preferir) conosco. Ideal para iniciantes em RPG e Kult. Se tivermos pelo menos dois jogadores iniciaremos iniciaremos o PBF. Link do Convite do Servidor Discord: https://discord.gg/ghe5RhTCng
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Rodrigo Alves Borges de Lima
10 de jun. de 2021
In Procura-se grupo de RPG
Venha jogar uma oneshot, de D&D 5e, depois das 20:00 horas com personagens semi prontos de level 6 conosco. Ideal para iniciantes em RPG e D&D. Se tivermos pelo menos três jogadores iniciaremos a sessão ainda hoje. Link do Convite do Servidor Discord: https://discord.gg/Cu3KzMd
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Rodrigo Alves Borges de Lima
02 de jun. de 2021
In Procura-se grupo de RPG
Boa noite pessoal. Vou deixar aqui um trecho do meu livro que estou escrevendo baseado em D&D. Estou querendo fazer uma campanha para ter ideias novas para colocar no livro. Espero que gostem. Os personagens serão os narrados nesta parte. Vocês podem optar por fazerem a ficha deles, baseado no que aqui se encontra, ou deixar tudo ao meu cargo. Aceito iniciantes e o jogo será durante dois ou um dia da semana depois das 20 horas. Hollow Castle - Por Rodrigo Lima (Podes distribuir essa amostra onde quiseres, mas lembre-se de citar o autor) Capítulo 1 - A incursão ao castelo Estava escuro, mas a luz da lua iluminava o caminho formando sombras estranhas e ameaçadoras pelos galhos das árvores e arbustos que ululavam ao triste som do vento. O frio doía até os ossos, mas a comitiva seguia implacável a trilha de tijolos gastos pelo tempo rumo ao castelo oco. Era assim chamado porque todos que entraram através de suas portas afirmavam que se tivessem permanecido mais tempo em seu interior teriam suas almas e espíritos drenados até sobrar apenas uma casca vazia e ignóbil. Nossos admiráveis heróis estavam obstinados a prosseguir, fosse quais fossem, os perigos que pudessem sobrevir no caminho e no castelo. Arthur Athlas, o guerreiro escarlate, de armadura carmesim e portador do martelo DarkSmash, uma arma eficiente contra criaturas e espectros trevosos que possam aparecer. Ígnes Aurora, a maga do fogo, com seu manto incandescente, o FireKeeper, que refulge ao seu comando tornando sua portadora imune às chamas e ao mesmo tempo afugentando os inimigos pelo seu forte calor. Datea Curatorem, que tem o toque de vida, além é claro de sua frasqueira, que emana um líquido azul luminoso, que restaura a vida e o vigor daquele o que o toma. Por fim, Kevin Evin, um ligeiro prestigitador astuto, dono da MasterKey capaz de abrir qualquer fechadura e ótimo atirador de virotes luzentes de sua besta, que nunca precisa ser recarregada. Depois de uma longa viagem até Miari Harher, um pequeno povoado ao sopé da montanha da névoa eterna, eles atravessam os últimos metros até chegar às portas da frente do castelo que é vigiado por dois esqueletos gigantes, de olhos azuis espectrais. Antes que Athlas pudesse banir os esqueletos, com seu martelo, tais seres imortais, de ossos e magia, com suas vozes em uníssono, convidam os atrevidos viajantes a adentrarem os portais sombrios que se abrem com um ranger de gelar a espinha. O interior era regido por densas trevas que quase podiam ser tocadas. Após um pequeno espaço de tempo suficiente para que os olhos se acostumassem à escuridão uma voz abissal ecoa pelo recinto emanada, ao que parece, das paredes do castelo, dizendo: - Mortais tolos. Vós que aqui entrais, nunca vão encontrar o que buscais. Nesses tijolos sepulcrais, de paredes tais, nem mortos nem vivos... Sua tumba para sempre aqui os sepultais. De um clarão repentino, todos como do sono, são despertos por intensa luz que revela um enorme salão. A primeira coisa que chama a atenção é um rico lustre de onde este fulgor veio. Apesar de sombrio o local tinha sua beleza (e tristeza), ainda que doentia e torpe. No centro, entre as grandes escadas um enorme tapete vermelho com um desenho enigmático e curioso. Mais à frente uma porta podia ser vista. Em todas as paredes complicados padrões no veludo que as revestia enfeitavam o local. Tudo estava bem limpo e cuidado, o que aparentemente não fazia jus ao que eles esperavam encontrar. Até as escadas pareciam firmes e seguras com seus quadrados em xadrez. Logo, o ar se torna denso e enevoado. Pequenas faíscas pipocam queimando os grãos de poeira. Brilhando e eletrificando o entorno. Um cheiro de baunilha e sangue suave enche a memória dos heróis. Cada um dos aventureiros retesam as suas armas principais preparando-se para o confronto imediato. A névoa se condensa em dois pontos simétricos sobre as escadas. Elas se tornam cada vez mais densas e aquosas revelando duas jovens vampiras lindas que gargalham em notas agudas, mas harmônicas. Kevin Evin, não perde tempo e ataca com sua besta rapidamente disparando uma saraiva de virotes luzentes na vampira da direita. Ela consegue escapar da maioria dos projéteis luminosos, mas alguns a acertam em cheio fazendo-a ir ao chão. Como em movimento ensaiado Athlas salta sem pensar e aterriza com uma potente martelada na criatura que caiu. A vampira que ainda flutua ataca o guerreiro com um soco de força sobrenatural que o lança sobre o corrimão da escada que estilhaça com a pancada. Ígnes concentra sua energia e lança uma bola de fogo que acerta precisamente a vampira. Kevin saca sua adaga e crava no coração da vampira que estava ao chão. Ela tem fortes convulsões e por fim morre. Seu corpo rapidamente se desfaz em uma nuvem de cinza e faíscas iridescentes. Datea, corre para ajudar Arthur que logo se recompõe ao beber o líquido mágico que ela lhe oferece. Ele está agora em melhor estado que antes, mas só resta observar a última vampira ser completamente incendiada por Ígnes sobrando apenas poeira e o cheiro de carne queimada no ar. Eles reagrupam próximo a escada cujo corrimão havia sido destruído e começam a subir seus degraus. No andar superior um corredor se alonga a quase perder de vista. Um rico tapete vermelho com desenhos formados pelos fios entrelaçados retrata um confronto do passado. Datea, que viveu por muito tempo em um monastério recebendo educação clássica, compreende que aquela batalha ali desenhada se refere a um conflito do primeiro Aeon, quando as tropas do Draco Pelagus marcharam contra a Civita Sancti. Ela sabe que naquele local, no vale de Ogue, se deu o confronto final, entre luz e trevas, desta era antiga. Ela sabe também que graças a Zion, rei de Sancti, o dragão foi banido para o Abysso Infernum, juntamente com todos o seu séquito de seguidores monstruosos. - Datea, Datea... Datea. Kevin Evin chama a clériga insistentemente, pois esta parecia estar em transe. Datea sacode a cabeça como se abandonasse um mundo só seu para voltar a realidade. - Precisamos seguir. Diz Kevin. Ígnes olha para a curandeira e pergunta com verdadeira preocupação. - Você está bem? Aquilo aconteceu novamente? Ígnes sabe que Datea é muito sensitiva, capaz de viajar entre os planos da existência. Algo útil, mas muito assustador, até mesmo imprudente, quando não se tem a proteção adequada preparada para os perigos que podemos encontrar ao navegar pelo tecido interplanos. Ígnes e Datea, apesar de terem seguido caminhos diferentes na vida, são irmãs, de sangue, separadas ainda crianças pela guerra do Jaspe. Ambas testemunharam a morte de seus pais na vila de Mosax, quando Kerogue, filho de Merogue invadiu toda provincia de Harmos, espalhando o terror e sangue por onde passavam. Kerogue ainda era apenas um necromante que mais tarde construiria este castelo e se tornaria o Lich King ao roubar a pedra carmesim do sangue e da alma, o Jaspe que veio da estola sacerdotal do templo célico. - Estou bem, foi apenas um devaneio. - Você tem certeza? Deixe lhe ajudar a levantar. - Vamos, vocês sabem melhor do que eu que não podemos demorar aqui. Disse Arthur com visível preocupação. - Arthur, você que está com o mapa qual caminho devemos seguir e qual porta devemos abrir? Apoiando-se em uma mesa anterior ao corredor ele abre o mapa mágico. O mapa era mutável, assim como o castelo, alterando sua configuração para ajustar-se a arquitetura. Apontando com o dedo no mapa ele diz: - Estamos aqui e a pedra está no subsolo, mas temos que subir e atravessar o portal que está no terceiro andar, porque esta é a única via para chegarmos lá. Só podemos subir se abrirmos a terceira porta a esquerda que dá passagem para o laboratório de Zax-nyx, o alquimista louco, de Kerogue. E eu não sei o que podemos encontrar lá. - O que estamos esperando, pergunta Kevin ao guerreiro escarlate. - Nada... Vamos então. *** Os quatro se agrupam em uma formação em losango e seguem até a terceira porta atentos a qualquer sinal de perigo. Assim que chegam ao local Arthur, Ígnes e Datea dão cobertura para que Kevin Evin possa usar suas habilidades de claviculário usando a MasterKey na fechadura do laboratório de Zax-nyx. - Pessoal, diz Kevin, eu vou precisar de um pouco mais de tempo aqui. Esta porta possui diversos encantamentos e mecanismos que atrasam a abertura. Estou tentando ser o mais rápido possível, mas não está fácil. Além disso há feitiços e armadilhas perigosos, então não fiquem muito perto, mas continuem a me proteger enquanto trabalho. Kevin Evin ainda falava quando uma música sinistra é ouvida. Uma espécie de ópera gótica com forte composição sinfônica. Uma tristeza estranha e melancolia reverberam nas paredes do castelo, afetando nossos heróis. Em alguns pontos do tapete vermelho do corredor surgem uma espécie de grumo fazendo o assoalho se erguer. Destes locais surgem três ghouls, hediondos, com suas línguas para fora gotejando necrochorume no tapete. Eles correm em direção, ao grupo de defensores, ávidos por carne e sangue enquanto soltam um pavoroso grito esganiçado. Ígnes, a primeira a perceber a ofensiva, ativa seu manto com o fogo branco especialmente deletério para mortos-vivos, mas inócuo para seus companheiros próximos. A região se ilumina fortemente no raio de uma bolha de quatro metros quadrados, impedindo a aproximação dos carniçais da morte, que se retesam diante do fulgor níveo, da FireKeeper. Datea, enquando Ígnes ainda acionava seu manto, retira de sua bolsa uma espécie de raiz tuberosa e a segura com seu toque vital. Rapidamente um broto cai ao chão e se mistura com a madeira do assoalho crescendo e medrando com velocidade até se tornar um golem de vegetal. A criatura árvore é enorme, quase tocando o teto. Os olhos de Datea assumem um brilho iridescente verde. Ela e o golem agora são um. Os ghouls não perdem tempo e partem para cima do gigante folhoso que revida com um golpe certeiro no primeiro que o ataca. Esmagado, este ainda se contorce, numa poça negra e asquerosa. Um dos outros carniceiros mortos-vivos sobe o suficiente para acertar os olhos do verdejante. O ghoul sorri ao ver o sofrimento da criatura, mas sua alegria dura pouco, em um movimento rápido e potente o carniçal é lançado para cima e para longe. Athlas vai atrás dele. Simultaneamente a isso, enquanto a confusão ainda se instaurava, o outro necrófago maligno, esgueira-se e se prepara para morder e dilacerar a carne do pescoço de Datea. Por um triz ele não consegue, mas antes que seus dentes tocassem a pele de Datea o manto de Ígnes refulge e a criatura é vaporizada quase instantaneamente, sobrando apenas uma casca carbonizada que se desfaz em cinzas. Nem o cheiro de queimado é sentido onde Ígnes não queria, ela tem o controle total das chamas de seu manto. Athlas alcança o outro coveiro corrupto que ainda estava no chão. Sem titubear ele desfere um golpe pujante com o DarkSmash, mas o inimigo consegue esquivar e o martelo crava no chão, lascas de mármore branco com rajas esverdeadas espalham-se para todas as direções. A criatura não perde tempo e derruba Athlas. Com repugnância ele sente o hálito pútrido, da bocarra do monstro, e se prepara para o pior, fechando os olhos. Quando os abre o carniçal tomba à direita com um virote atravessado em seu crânio. Kevin sorri para o guerreiro e diz: - Você me deve esta... - Obrigado meu amigo, mais uma vez me salvaste das garras certeiras da morte. Kevin responde com um sorriso largo: - E não será a última... E estende a mão para ajudar seu amigo a levantar. Capítulo 2 – O Laboratório de Zax-nyx Kevin termina de quebrar o segredo da tranca mecanomágica do laboratório do apotecário maligno. Os heróis se preparam-se e abrem a porta. O cheiro deste recinto é deveras peculiar. Fragrâncias doces e amadeiradas, bem como o cheiro de livros antigos e bolor é sentido despertando todo tipo de memória. Zax-nyx está sentado ao fundo, escrevendo em um grosso alfarrábio, sobre uma espécie de escrivaninha. Sobre a mesa há diversos recipientes contendo todo tipo de poções borbulhantes, e uma ampulheta que escorre, preguiçosamente, sua areia fosforescente verde, que ilumina o ambiente. Descansa sobre a madeira do móvel, um crânio humano totalmente enegrecido e com olhos de cristal. O ancião nefasto usa um par de lentes tão grossas como o fundo de um recipiente de uma poção de cura. Ele usa uma capa preta e de couro, ou material similar, com um capuz justo o suficiente para esconder o pouco cabelo que ainda lhe resta. Seu olhar, com suas enormes sobrancelhas, é ao mesmo tempo penetrante, inquietante e apavorante. Certamente todo o conjunto de suas vestimentas e local de trabalho emanam forte malignidade e mana negra, provinda dos pântanos corruptos e podres de Magogue e paragens próximas. Assim que os heróis entram neste local o velho alquimista sombrio percebe a presença deles e com um movimento suave e curto da mão, que a pena descansa, fecha magicamente a porta assustando Datea, a última a entrar. Ele continua, como se fosse a coisa mais importante do mundo, a escrever em seus tomos alquímicos as suas receitas herbáceas de suas poções. Fora isso ele parece ignorar arrogantemente a presença da comitiva. Kevin lança um olhar perscrutador vasculhando com a visão em busca de armadilhas e todo tipo de perigos que possam ferir seus companheiros e atrasar o avanço da incursão ao castelo. Ele logo localiza, em um ponto de trevas incomuns, à direita da escrivaninha do alquimista louco, uma escada em espiral que sobe até o segundo andar do laboratório, onde possivelmente poderão, caso alcancem, chegar ao terceiro piso e assim ter acesso a porta que leva ao portal que conecta o subsolo onde estão as masmorras do Hollow Castle. Para tal precisam, pensa Kevin, banir o feitiço de ocultação que envolve as escadas e isso Zax-nyx não ia aceitar que acontecesse, pelo menos, não iria aceitar sem lutar. Entretanto Kevin já havia preparado um sortilégio eficiente que enganasse o vil herbalista. Sobre sua posse estava uma pequena adaga gnómica banhada no néctar da planta Datura Stramonium, provinda dos pântanos ao sul de Fief, cujas propriedades psicomiméticas agem sobre a psiquê daquele que estiver sobre seu efeito. Tal toxina transforma sua vítima, em um submisso zumbi, que obedecerá a qualquer ordem que lhe venham a sugerir, sem questionar. Kevin serpenteia rapidamente, nas sombras, até chegar próximo o suficiente para picar com a ponta afiada da arma gnómica a nuca de Zax-nyx, mas quando vai desferir o golpe se vê incapaz de fazê-lo. É como se algo, ou alguém, segurasse sua mão. E não era só a mão do ladino que estava presa, mas toda a musculatura estava travada. Ao tensionar os movimentos uma dor lancinante percorre todo seu corpo, imóvel. Zax, se põe de pé e olha para Kevin e diz: - Que ousadia... Realmente achou que poderia me enganar com um truque tão vulgar, mortal. Você realmente é um tolo mentecapto que vai pagar caro por sua imprudência. Zax ergue sua mão acima que começa a luzir e faiscar enquanto comprime os dedos vagarosamente. Kevin observa imóvel e aterrorizado o movimento do sábio negro que aperta a prisão invisível que estava o comprimindo e logo ele perderia a consciência, pois já não mais conseguia respirar. Datea, com sua habilidade de controlar as plantas, consegue perceber que poderia soltar o ladino e ainda neutralizar a vontade do apotecário de Kerogue. Ela consegue sentir que a ponta da adaga era conectada com um recipiente onde fica o veneno da Trombeta do Diabo, nome vulgar da Datura Stramonium. Como o fluido vegetal, não era provindo de algo vivo, ela teve que fazer um esforço fora do comum, mesmo assim, depois de muita concentração ela consegue fazer que o veneno borrife sobre o rosto do botânico atingindo seus olhos. Tão logo isso acontece, o apotecário cai ao chão praguejando os deuses e o mundo. Kevin então se vê solto novamente e sem pestanejar alcança o homem caído com diversos golpes perfurantes da adaga. Zax-nyx emudece e parece dócil como um gatinho. O efeito da toxina é imediato transformando sua consciência e deixando o mago suceptível a qualquer sugestão. Com os sentidos e psique embotados pela toxina o sábio malígno acatará qualquer ordem simples e direta a ele proposta. Kevin sem perder tempo diz: "- Zax, retire o feitiço das escadas." e então aponta para a direção envolta por trevas. O mago de Kerogue sem conseguir exercer sua vontade própria diz algumas palavras e gesticula movimentos mágicos, com as mãos, liberando as escadas do feitiço permitindo que os heróis possam acessar o terceiro piso. Link do Convite do Discord: https://discord.gg/kampZBT5X9
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Rodrigo Alves Borges de Lima
01 de jun. de 2021
In Procura-se grupo de RPG
Tem alguém aqui que queira jogar uma oneshot, de D&D 5e, depois das 20 horas com personagens de level 1? Se sim, por favor, basta aceitar o convite || https://discord.gg/kampZBT5X9 ||. Aceito iniciantes.
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Rodrigo Alves Borges de Lima
29 de abr. de 2020
In Procura-se grupo de RPG
- Título: In the Mouth of Madness - Sistema: WoD / Fate / KULT (Foco no Roleplay) - (APENAS POR TEXTO) - Cenário: Anos 90 - Tipo: Horror de Sobrevivência - Dias da mesa: (Todos os dias da semana - Postagens assíncronas) - Vagas: 2 - (Um personagem masculino e uma personagem feminina. O jogador pode ser de qualquer sexo. Quem fizer a ficha primeiro tem prioridade) - Mestre: GM - Faixa Etária: 18+ - Sinopse: Os jogadores encararão investigadores, um homem e uma mulher, contratados para achar Sutter Cane, um escritor de histórias de terror, que, após terminar seu último livro, misteriosamente desaparece. Mesmo desconfiando que isso não passa de uma jogada publicitária, vocês aceitam o trabalho. Ao ler os livros, para procurar pistas, sobre o paradeiro do autor misterioso, percebem que eles são macabros, mas fascinantes, entretanto após sua leitura, as pessoas agem de um modo estranho ou enlouquecem completamente. - Convite: https://discord.gg/UwNKZFb
In the Mouth of Madness (A Beira da Loucura) content media
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Rodrigo Alves Borges de Lima
16 de abr. de 2020
In Procura-se grupo de RPG
Apenas para novatos no RPG. ▬ Sistema: D&D 5e (Foco no Roleplay) ▬ Dias da mesa: (06:00 am - 17/04/2020) - (Neste dia ajudarei os jogadores a fazerem suas fichas) ▬ Vagas: 4 máx - 2 min. - (Apenas Personagens Femininas (O jogador pode ser de qualquer sexo) de Nível 1 a 5) ▬ Mestre: GM - (Eu) ▬ Faixa Etária: 15+ ▬ Onde: https://discord.gg/r4ysJHB (Convite do Discord) Vocês começam sua aventura a sudeste do Castelo de Ravenloft, na província de Baróvia, numa choupana rural, o chalé da bruxa, próximo ao rio Tzimir, na sua margem oposta, duas horas de viagem da cidade de Baróvia. Faz frio, mas vocês estão quentinhas dentro da cabana. Todas nossas heroínas acordam no chão, deitadas em um grande tapete felpudo cinza. Assim que recobrarem a consciência vocês percebem que estão totalmente nuas. Exceto por uma coleira no pescoço. Os nomes nelas contidos são Mix, Wix, Max e Wax. Nomes de gatos, ou melhor gatas. Vocês, neste primeiro momento não lembram de nada de seus passados. Suas memórias estão bagunçadas e misturadas com sonho e/ou realidade onde vocês eram apenas gatinhas, gatinhas da bruxa Quest. Ela tratou muito bem vocês, mas ao que parece, está morta, pois próximo a lareira há uma cadeira de balanço e um esqueleto nela repousa segurando uma carta. A carta diz que Acererak, um poderoso feiticeiro roubou o amuleto da bruxa. O amuleto era mágico e seu formato era um ankh egípcio ?. Diz ainda que no armário do quarto há uma urna pequena que contém as instruções para ao capturar o feiticeiro realizar um ritual, aprisionar o espírito dele no amuleto e retornar a cabana para colocá-lo no esqueleto, assim Quest, a bruxa retornará a vida novamente. A carta afirma que as coleiras não podem ser retiradas sem a presença e ação da bruxa, qualquer tentativa de remoção resultará em morte. Se em vinte e um dias vocês não realizarem o ritual com o feiticeiro ladrão vocês regressarão a forma felina, para sempre. Finalmente a missiva termina com um mapa no verso da carta onde está marcado uma zona de interesse, local onde Acererak está. No quarto há todos os equipamentos das fichas que vocês têm, bem como 1000 PO, magicamente escondidos, que vocês simplesmente acham por "instinto".
Gatinhas da Bruxa Quest content media
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Rodrigo Alves Borges de Lima

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