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Volume dois
CONTEXTO
Nesse volume os mestres podem perceber que é bem revelado os mistérios e há desafios físicos, que desenvolvem a criatividade dos jogadores e do mestre. Os lugares são bem detalhados com grandes e pequenos detalhes. E proporcionam a diversão da mesa de rpg dos jogadores ao máximo.
Sinopse
Os aventureiros percorrem por terras distantes, ao norte as terras glacias cheio de aventuras contra os perigos que tem pelo caminho, a essência magica das terras do norte foi roubada e as pessoas começam a morrer de frio, há um homem dragão na floresta perto de uma masmorra haverá luta ai os dados são lançados e calculado os danos, o mago enfeitiça a espada do guerreiro para ficar flamejante e aquecida e perfurar a couraça do homem dragão...Esse livro é proibido para jogadores lerem apenas para o mestre.
1 opção os jogadores passam pela floresta e acham um Caligona, criatura grande com tez morena e grandes patas de dragão há luta, os dados de vinte são lançados.
1 opção os jogadores derrotam o Caligona e acabam indo mais adiante na floresta os jogadores dessa vez encontram seis Caligonas, os jogadores podem fugir ou tentar derrotar os Caligonas, depois do encontro os jogadores continuam pela floresta e encontram um rio e lá encontram uma sereia, ela fala que estava esperando pelos jogadores a sereia fala que quer que os aventureiros cacem os Caligonas pois estavam assustando os animais.
2 opção os jogadores acham um charmander na floresta, criatura com assas e aparência humana e pelugem cinza escuro equipado com uma aura de toxidade, o mestre dos Caligonas, ele pergunta o que os viajantes fazem na floresta, o Charmander explica que estava caçando um ogro habilidoso e mestrado em artes magicas, e intimam os jogadores, diz se eles não ajudarem a caçar o ogro não podem sair da floresta.
3 opção os jogadores acham uma arvore magica luminescente e podem pegar as folhas da arvore se tiverem a ideia se comerem as folhas ganham cem de força e acham mais Caligonas pelas redondezas. 2 opção os jogadores passam pela floresta e acham um campo com uma torre há um gnomo fumando cachimbo e fala com os viajantes se apresentando e diz se os aventureiros por coincidência não querem ganhar uma recompensa, ele explica que seu relógio de ouro foi roubado e ele paga um pergaminho precioso com runas magicas que transformam qualquer coisa em ouro. 1 opção os jogadores decidem não ir e prosseguem viagem, eles encontram no caminho uma gangue de homens tatu, equipados com cota de malha funda e porretes, depois de achar os homens tatu os jogadores encontram o covil dos homens tatu e encontram ouro e quinquilharias de diferentes tamanhos.
2 opção os jogadores decidem caçar os ladrões e acabam encontrando uma gangue de homem tatu, equipados com cota de malha e funda e porrete, se derrotarem os homens tatus os aventureiros encontram o covil dos homens tatus, e acham o relógio de ouro e quinquilharias de diferentes tamanhos mais ouro. 3 opção os jogadores estavam na floresta e acaba aparecendo uma nevoa e zumbis na floresta, os jogadores se tentarem correr tem que fazer um teste de atletismo as escuras para não colidir com as arvores. 1 opção os jogadores sobem em arvores esperam a nevoa acabar 2 opção os jogadores decidem atacar os zumbis protegendo a reta guarda uns dos outros até o nevoeiro passar. 4 opção os jogadores passam pela floresta e encontram uma masmorra, e de repente surge um homem dragão esfomeado, com vinte metros de tamanho e vinte metros de comprimento. O homem dragão ataca os jogadores. 1 opção os jogadores correm para dentro da masmorra e se escondem até o homem dragão ir embora. 2 opção os jogadores apelam para o arqueiro da equipe matar o homem dragão enquanto os guerreiros distraem o homem dragão, os magos podem distrair o homem dragão lançando magias no homem dragão, apesar de magia não funcionar no homem dragão, por conjurar benevolência em si, o mago da equipe pode conjurar espada flamejante no guerreiro se tiver bola de fogo o mestre explica isso para o mago. Ai encandecendo o metal o guerreiro pode infligir dano na couraça do monstro. 3 opção os jogadores saem da floresta e encontram um raiquisho, criatura malévola que controla raio e usa levitação, criatura azul escura luminescente meio translucida, o mago da equipe pode solucionar um teste de inteligência nos seus turnos e pode presumir que derrota o raiquisho com agua, o guerreiro da equipe pode receber espada aquática do mago e se defender com o escudo das rajadas de raio do raiquisho, se o mago da equipe tiver benevolência como magia abençoa os jogadores e ficam imunes ao raio magico do raiquisho, o arqueiro da equipe pode ser abençoado pelo mago para receber flecha aquática e o mago solicita um teste de conjurações múltiplas no dado vinte para ver se consegue conjurar a magia. Depois de derrotar o raiquisho os jogadores encontram um vilarejo fantasma e afugente onde só o açougueiro estava, o mestre pode solucionar como as pessoas sumiram, pode ser obra do raiquisho assassinando as pessoas ou abandonaram o vilarejo com medo. 1 opção os jogadores encontram o vilarejo fantasma e o açougueiro e se perguntam por que não havia ninguém ali, o mestre pode solucionar o mistério do vilarejo e encaminhar os aventureiros em uma aventura pelos vilarejos todos vazios para ver o que acontece. 2 opção os jogadores encontram um vilarejo vazio e de repente surge um incêndio na floresta, fica a escolha do mestre o motivo, impedindo os jogadores de continuarem a viagem e precisam pernoitar no vilarejo. 6 opção os jogadores encontram elfos na floresta festejando, dez elfos ao todo, os elfos convidam os jogadores para conversar por exemplo: perguntam da onde vem os jogadores, quais seus dotes, se estão indo para que lugar e convidam os jogadores para ir no reino élfico se os jogadores conseguirem tirar um teste de carisma bem sucedido conseguem a amizade dos elfos. 1 opção no dia seguinte na viagem surge um cemitério da floresta, lugar onde os animais vão para morrer de velhice. E surgem monstros das correntes, os monstros das correntes se aproximam sedentos por carne, e há um clima estranho uma legião de monstros das correntes há luta aí e os dados são lançados. 2 opção os jogadores acompanham os elfos e surgem no caminho da estrada uma gague de gnols maltrapilhos equipados com arco e flecha funda e machado de pedra, os gnols esfomeados correm atrás dos jogadores. 3 opção os jogadores se despedem doa elfos e partem viagem, no caminho em uma encruzilhada os jogadores encontram uma gangue de gnols armados com arco e flecha e funda e machado de pedra, eles atacam os jogadores.
2 opção os jogadores vão pelas terras glaciais e passam pelas grande cidades e vilarejos, e há um mistério, o clima estava esfriando muito um pouco mais que o normal e as tribos da região se aglutinaram nas cidades superlotando as cidades. No caminho fazendo um transição, os jogadores acham um Cadushe, gorila com pelo branco e cabelos compridos brancos com dois metros e meio, e a pele dura como aço, equipado com dois machados, o mago da equipe se tiver transmutação pode derrotar o Cadushe, se não ele pode fazer um teste de inteligência e conjurar fogo na espada dos guerreiros da equipe o ferro incandescente consegue cortar o couro duro do Cadushe, o arqueiro da equipe pode mirar no olho do Cadushe.
1 opção os jogadores derrotam o Cadushe, e seguem viagem no caminho encontram a tribo do Cadushe, e seis Cadushes atacam os jogadores, um dos Cadushes da equipe é mago e conjura benevolência nos seus aliados, se o mago da equipe possuir benevolência pode conjurar na equipe e fazer um teste de magia benevolência por turno para continuar conjurando a magia, e o mestre faz o mesmo para o Cadushe mago, depois os jogadores encontram um castelo glacial enorme, e de repente aparece um dragão do gelo e joga uma rajada de gelo nos jogadores o dragão é imune a magia fica a escolha do mestre o teste de tiro ao alvo que o arqueiro da equipe tem que fazer para acertar o dragão se o mago da equipe abençoar o arqueiro com fecha flamejante consegue dar dano independente de acertar o coração do dragão ou não, perfurando a couraça do dragão, Há luta contra o dragão e os dados são lançados. Depois os jogadores continuam e encontram uma floresta glacial, e lá encontram glutões criaturas esverdeadas com dois metros de comprimento e cabeça com seis metros de comprimento e altura, possuem seis olhos, e rastejam, há um grupo grande de glutões, os jogadores pode fugir os podem encarar o grupo. Chegando no extremo da floresta os jogadores encontram druidas do gelo, os druidas são gentis com os aventureiros e pedem ajuda para solucionar um mistério já que são viajantes podem levar os rumores adiante, um ladino vem roubando um essência magica da floresta que faz o clima não ficar tão gelado. Os jogadores encontram a próxima cidade e podem explicar para as pessoas sobre o mistério e tentar encontrar o ladino, podem tentar marcar um encontro com um ladino em uma taberna através dos rumores. 1 opção, se os jogadores tentarem ir embora o mestre avisa que vão morrer de frio se não solucionarem o mistério. 2 opção encontrando o ladino os jogadores conversão e explicam o que acontece, que todos vão morrer se não devolver a essência magica, o ladino explica como roubava a essência ele escalava a arvore invisível e ia de arvore em arvore até chegar na essência mágica. Depois do ladino devolver a essência magica os jogadores podem ir embora
3 opção as terras do deserto são muito taciturnas e quentes os jogadores tem que estar equipados com casaco de lã, turbante de lã e calças de lã, a viagem pelo deserto pode ser perigosa mais os jogadores se quiserem chegar a algum lugar(lugar indicado pelo mestre) tem que se aventurar pelo deserto. Se os jogadores tiverem camelos viajam mais rápido, se não tiverem camelos podem comprar em uma das cidades do deserto, se não tiverem dinheiro podem fazer uma missão no deserto para conseguir ouro ou pedras preciosas 1 opção os jogadores decidem ir pelo deserto a pé. 2 opção os jogadores decidem ir pelo deserto de camelo e decidem fazer a missão, a missão é conseguir veneno de escorpião gigante do deserto os jogadores podem passar pelo deserto e encontram um oásis cheiro de carniceiros, criaturas humanoides de três metros empunhando machados e tinham cabelo ruivo e pele azul. Os carniceiros correm atrás dos jogadores e mais rápido, o arqueiro da equipe pode épica e matar um a um, o mago da equipe pode ajudar e os guerreiros também. Depois de terminar a luta caso os viajantes não morram, continuam pelo deserto. Os rumores que coisas magicas surgem no deserto não são mentiras os jogadores se deparam com um Figon, o clima fica ainda mais quente, as flechas não funcionam contra Figons e somente algumas magias. 1 opção os jogadores podem fugir e fazer um teste de atletismo, caso não tenham um mago na equipe ou um guerreiro herói, o mestre pode solucionar um teste de inteligência a equipe, um arqueiro inteligente pode banhar as pontas das flechas com agua do odre e tirar dano do Figon, e o guerreiro pode fazer o mesmo com a espada, e pode usar o escudo para se defender das bolas de fogo do Figon. Depois de pernoitar vários dias e encontrar mais oásis e Figons no caminho os jogadores encontram os escorpiões gigantes. Bolas de fogo podem assustar os escorpiões dando resguarda aos guerreiros que podem usar os escudos para se defender das picadas dos escorpiões. Os arqueiros podem derrotar com facilidade os escorpios mirando na cara, a carapaça dos escorpiões é resistente mais uma espada flamejante abate com facilidade os escorpiões, o mínimo de escorpiões encontrando é trinta ou fica a escolha do mestre. Depois de levado o veneno do escorpião gigante os jogadores conseguem o ouro para comprar os camelos e suprimentos para viagem. 2 opção se os jogadores decidirem ir a pé pelo deserto, eles encontram a um dia de viajem um oásis e logo em seguida encontram um Quindol, um trol com carapaça de tartaruga e seis metros de largura e altura, ele estava em baixo a areia e pega os jogadores de surpresa, ele tenta pular em cima dos jogadores para abalar seus corações. 1 opção , os jogadores podem fugir, e mais adiante encontram uma cidade amaldiçoada cheia de caveiras vivas portando arco e flecha e espada arak, os jogadores podem fugir, se houver um mago malvale na equipe pode conjurar uma maldição para as caveiras morrerem, ou o guerreiro pode conjurar espantar mortos vivos. Mais adiante na cidade caso os jogadores tentem se aventurar e descobrir coisas nas cidades encontram trogloditas do deserto, há luta ai os jogadores tem que fazer um teste de subir em cima dos telhados e das construções para fugir, e logo adiante encontram harpias do deserto que atacam os jogadores. 2 opção os jogadores tentam derrotar o trol do deserto, caso consigam podem seguir adiante e encontram uma tribo amiga, os jogadores podem decidir viajar com a tribo em segurança, caso queiram viajar com a tribo aprendem o idioma do deserto e magias do deserto, como manipulação de areia, miragem arcaica, ventania de areia, espantar mortos vivos e explosão de calor.
4 opção as savanas são cheias de perigos animais carnívoros e mato venenoso. Os jogadores podem estar vindo de uma floresta ou uma cordilheira ou um vale profano e encontram a savana, e avistam uma manada de búfalos vem correndo rápido na sua direção, os jogadores tem apenas uma escolha, com um teste de inteligência no dado de vinte, o mestre avisa o que eles tem que fazer, desviar do búfalo e pular na corcunda do animal com um teste de destreza no dado de vinte bem sucedido. Depois de feito isso os búfalos correm e param em uma lagoa. Um grupo de wyrmes necrófilo do deserto atacam os búfalos o mestre pode tirar no dado de vinte se algum wyrme ataca os jogadores, os jogadores podem fugir com um teste de atletismo. 1 opção os jogadores a frente se deparam com dois espadas do terror, segurando um sabre em forma de foice, onde pisam sai chamas deixando um rastro de fogo. Os espadas do terror são corpulentos com dois metro e meio, usando uma túnica branca. Os espadas do terror passam pelos jogadores ignorando eles e atacam os búfalos. E conjuram bolas de fogo nos wyrmes abatendo uma grande contida de deles. Vem vindo mais dez espadas do terror. Os jogadores podem fugir. A frente os jogadores encontram um acampamento dos espadas do terror, um deles se aproxima correndo e pergunta quem são vocês, os jogadores com um teste de carisma bem sucedido no dado de vinte podem fazer amizade com o espada dos terror. Ele fala o idioma comum e pergunta se os jogadores querem viajar com o grupo. Na viagem os jogadores aprendem o costume dos espadas do terror e aprendem magias novas, caso queiram (fica a escolha do mestre). Os jogadores encontram magias rúnicas no caminho com a ajuda de um dos guias, magias rúnicas que mata quem se aproxima e omite as coisas, e aprendem a dominar, com acertos múltiplos no dado de vinte. Ao anoitecer os jogadores ouvem uivos de coiotes, na calada da noite, quando os jogadores conversam com os terrores da espada o terror da espada mais velho conta uma história (fica a opção do mestre contar a estória a seguir ou inventar uma estória) : Foi a muito tempo quando eu era jovem, os impérios rúnicos estavam em guerra, e todos da nossa região deixaram a desejar,( nesse momento passam seis espectros de sombra pelo acampamento em silencio interrompendo a atenção de todos, eles passam em silencio e vão embora todos ficam concentrados) então fui renomeado comandante pelas minhas habilidades em ordenar e todos seguirem minhas ordens, na guerra levaram uma manada de elefante, catapultas, aríetes e balistas flamejante(se os jogadores se perguntarem o que eram os espectros o mestre fala que é mistério) e a guerra teve final feliz para mim e para meu exército, tinham os melhores comandantes. Nesse momento um espada do terror interrompe a estória e avisa que há animais perigosos vindo na sua direção. Crocodilos gigantes e o dono do rebanho os espectros de sombra. Os crocodilos vêm rápidos eram muitos pelo menos uns quarenta. Cada um com vinte metros de comprimento. Os espadas do terror desarmam as barracas e partem em retirada com os jogadores. Os jogadores se veem encurralados e fogem junto com o grupo, os jogadores têm que fazer de turno em turno um teste de observar para não se perderem, e um teste de fortitude para ver se conseguem aguentar a coceira do mato venenoso da savana. Os jogadores se deparam mais adiante com seis gorduns caçadores de crocodilo criaturas vermelhas com seis braços duas pernas e vinte metros de altura, há luta por ai, os dez terrores da espada ficam para dar cobertura para o grupo, e os outros fogem, fica a escolha dos jogadores se fogem ou ajudam os terrores da espada. Depois os jogadores acham uma civilização e saem das savanas.
5 opção os jogadores estavam viajando e descobrem que a civilização esta infectada com um fungo venenoso, que com um toque contamina as pessoas. Os fungos depois de contaminarem as pessoas atacam uns aos outros. Os jogadores adentram em uma cidade em busca de comida e agua, e tem que se deparar com o apocalipse há luta em cada taberna e ruela que os jogadores passam 1 opção se os jogadores não entrarem na cidade eles passam pela floresta e são infectados, o mestre avisa que por ali é perigoso. Depois de contaminado o jogador perde os sentidos. O mestre pode solicitar um teste de observar e os jogadores descobrem que o fungo comem folha para sobreviver, os jogadores podem ter a ideia de queimar toda a floresta do sul norte e oeste. Os jogadores devem se equipar com calça de couro e casaco de coro e máscara para se protegerem da contaminação. 2 opção os jogadores passam pelo campo e encontram um Quidola, um urso meio dragão. O Quidola fulgente ataca os jogadores há luta aí, os dados de vinte são lançados. 3 opção no vilarejo os viajantes podem conseguir comida e agua mais vão ter que enfrentar um grupo de monstros de todas as espécies que percorrem as vielas e ruas do vilarejo em busca de carne humana. 4 opção os jogadores encontram um grupo de carniçãis contaminados eles vem com agilidade para atacar os viajantes.
6 opção os jogadores passam pelo continente em busca de aventuras e se deparam com uma cordilheira, os jogadores se veem aprisionados pela cordilheira e a única opção e escalar a montanha. 1 opção os jogadores decidem voltar e contornar a cordilheira e se veem aprisionados por mais uma cordilheira. 2 opção se os jogadores decidem escalar a primeira cordilheira os jogadores a cada turno tem que fazer um teste de força e destreza para ver se conseguem prosseguir. Quando chegam no topo da montanha eles percebem que as montanhas se deslocam e a distância veem os gigantes de pedra movimentando as montanhas, quando movimenta a montanha cria um campo energético impedindo a passagem e as vezes cria energias cinéticas que atacam os jogadores. O mestre pode dar a dica para os jogadores falando se como pode desfazer o campo energético usando as coisas que você tem (batendo palma uma vez desfaz o campo energético pelas vibrações energéticas). Quando surgem três energias cinéticas em conjunto a sua frente surge uma, quando surge duas energias cinéticas a sua frente a três metros de distância, e quando surge uma energia cinética a um metro de distância surge uma energia a sua frente. Quando surgem três energias cinéticas e bate palma três vezes surge uma energia a um metro de distância de onde surgiram as três energias. Quando surgem duas energias e bate palma duas vezes surge a um centímetro de distância a energia e um segundo depois dissipa as energias, se bater palmas a mais surgem seis energias cinéticas e depois surgem duas a três metros de distância, se sujem três energias cinéticas e o jogador bate uma palma uma vez a mais surgem dez energias cinéticas e três energias a dez metros de distância a sua frente, seguindo sempre o mesmo padrão.
7 opção os jogadores depois de se aventurar por terras distantes se veem encurralados em um cânion a tecnicidade dos cânion faz com que a terra se mova fazendo os jogadores ficarem confusos, a primeira se movimenta e faz um L indo de trás para frente, a segunda faz um I indo de trás para frente depois faz um L novamente de cima para trás. E quando faz um l duas vezes e faz um I a uma explosão tectônica destruindo tudo em cima dando dano de concussão. Para conseguir passar os jogadores tem que pular de momento em momento nas pedras certas por exemplo: faz um I de trás para frente depois faz um L de frente para trás e um L de trás para frente, o jogador pula e quando faz um I de frente para trás depois pula depois de trás para frente depois faz um L ainda maior e retrocede o caminho ao início das pedras tectônicas(o mestre deve ter as combinações anotadas e diz para os jogadores a direção que as pedras vão e só seguir os desenhos para ver a direção que vai) o mestre pode exigir um teste de destreza no dado de vinte para os jogadores pularem.
8 opção os jogadores descobrem depois de passar por toda essa historia e todos esse caminhos um portal extra planar que leva os aventureiros para outra dimensão, uma dimensão onde é uma cidade perigosa chamada caos argente, lá estão os guerreiros mais habilidosos do universo, os jogadores devem estar nível cem, com uma gama de habilidades bem fortes. Os aventureiros vão em caos argente para dropar refine gem e gemas de todos os atributos, espiritualismo, destreza, pontaria, inteligência, força, constituição, fortitude, reflexos. Há uma logica para como as gemas surgem, os monstros usam energia corporal nas energias do lugar e no ar usando todos seus atributos que constituem a si, é preciso morar em caos argente por dez mil anos para constituir as gemas com o poder corporal para as energias se aglutinarem, esses monstros todos moram lá a mais de dez mil anos , e um segundo na outra dimensão extra planar são milhões de anos em caos argente. Os jogadores se deparam com a cidade extra planar e podem percorrer a cidade em busca dos monstros para dropar as gemas, essas gemas servem para gemar os itens e fortalecer o corpo com a subsistência magica das gemas, e conseguem achar itens no chão e ouro também feito pelos monstros, monstros de todas as categorias, os jogadores podem ficar invisíveis, a magia espiritualidades da verdade de algum dos ostros aventureiros inimigos que dominam todas as artes da magia revelam pessoas invisíveis. Depois de dropar as gemas os jogadores podem decidir o que fazer, e guardar seus itens para uma próxima aventura. Depois de gemar os itens em uma forja os itens ficam luminescentes e mágicos.