1 - Camponeses relatam estranhos uivos durante noites de lua cheia. Uma alcateia de lobos está espreitando o vilarejo e matando gado. Relatos dizem que o apetite do grupo está se voltando para carne humana, alguns aldeões estão desaparecidos. Personagens que investigarem o comportamento dos lobos irão descobrir que os animais são na verdade um grupo de crianças de outra vila que foram transformadas em lobisomens por um bruxo maligno. Como os jogadores irão reverter a maldição? Eles irão resolver o problema na violência? Os heróis tentarão conter a fúria da população local até encontrar uma solução melhor?
2 - Um grupo de sacerdotes está visitando a cidade em busca de um livro antigo. Os jogadores podem ajudar na busca, mas são instruídos a não ler o conteúdo das escrituras. Antes de partirem na busca pelo livro, os jogadores descobrem que a intenção dos sacerdotes é queimar o documento. Após encontrarem o livro em uma ruína antiga, o grupo pode optar por ler o seu conteúdo. A leitura de qualquer página desencadeia uma maldição que mata imediatamente um dos sacerdotes com uma doença terrível. O grupo terá que enfrentar as consequências e a fúria dos clérigos.
3 - Uma estrada está bloqueada por ladrões cobrando pedágio de viajantes e mercadores da região. Se o grupo decidir confrontar os ladrões, terão que enfrentar um poderoso e ganancioso feiticeiro que estava usando ilusões para enganar os viajantes. Os bandidos eram apenas miragens arcanas! Ao ver que a batalha está perdida, o feiticeiro se rende e oferece todo o ouro “arrecadado” na estrada em troca de sua vida. O tesouro está escondido em uma carruagem abandonada no pântano, coberta por folhas e trepadeiras. O grupo vai fazer algum esforço para devolver o ouro e os tesouros para os viajantes assaltados? Vão levar o ouro como parte de pagamento pelos serviços prestados? Ou será que este tesouro é apenas mais uma ilusão do feiticeiro?
4 - Um dos personagens de jogador (de preferência aquele que faltou à sessão) ou NPC está sofrendo colapsos nervosos e desmaios. Curandeiros e místicos afirmam que não se trata de uma doença normal, e sim de uma possessão demoníaca! Os jogadores precisam participar de uma hipnose em grupo e enfrentar o demônio dentro da mente do colega possuído. As leis da física podem ser alteradas e a realidade se transforma constantemente neste campo de batalha espectral. A morte dentro do sonho pode significar a morte real do personagem? Como vencer uma batalha dentro da mente?
5 - Dizem que a antiga mina de prata estava desativada há décadas, o que está se passando nestes
túneis antigos? Curiosos afirmam que cantigas e estranhas orações podem ser ouvidas no entorno da mina. Após investigar o local, os jogadores descobrem que a mina se tornou um local de adoração para um novo deus. Os seguidores cavam novos túneis em busca desta “divindade”. Jogadores que se aproximem muito podem ser afetados pela “voz”, um comando psíquico que obriga o personagem a participar da escavação e se juntar ao rebanho de fiéis. Os jogadores eventualmente descobrem que aberrações antigas, presas em uma fortaleza subterrânea, estão usando poderes psiônicos para escapar. Os jogadores devem enfrentar hordas de mineradores enlouquecidos pela “voz”, e eventualmente afastar as aberrações de volta para as profundezas.
6 - O grupo de jogadores encontra um casebre de pedra abandonado e esquecido na floresta. Há sinais de que um ritual ocorreu; manchas de sangue, ingredientes bizarros e um caldeirão, ainda quente. A poucos passos dali, os jogadores encontram uma criança, aparentemente exausta e desidratada. Ao ajudá-la são confrontados pelo espírito de uma bruxa habitando o corpo do jovem! Lutar contra o menino pode custar a sua vida, enquanto a bruxa tenta escapar com seu novo corpo!
7 - O grupo de aventureiros encontra as ruínas de uma cidade perdida. O local parece ter sido destruído em uma grande batalha. Uma hidra de 9 cabeças agora habita a piscina que se formou no local onde havia um templo. A hidra está guardando um tesouro especial, um disco mágico de pedra que mostra como foram os últimos dias daquele povo. O artefato faz ainda mais! Ele permite que os jogadores vivenciem os acontecimentos do passado, e talvez alterem o curso da história de toda uma civilização.
8 - Um vulcão entra em erupção e os tremores de terra revelam novos túneis e rachaduras na montanha. Da escuridão quente entre os rios de magma surgem elementais, salamandras e outras entidades do fogo. Para selar a passagem, o grupo deve causar um novo tremor de terra que faça a montanha ruir. Quem teria poder para tal feito? Talvez uma negociação com os gnomos alquimistas que descobriram um pó preto que explode em faíscas? Ou o mago mais poderoso do reino, que apesar de terrível e maligno, pode ser a única solução para o problema.
9 - Os personagens descobrem que um tesouro foi escondido em uma passagem secreta nas catacumbas de uma fortaleza, onde hoje estão presos criminosos e criaturas malignas. Eles devem cometer algum crime ou encontrarem alguma forma de serem aprisionados no calabouço. O objetivo é descobrir uma forma de fugir de suas celas e encontrar o tesouro. O problema é: um outro grupo de aventureiros teve a mesma ideia e agora os personagens devem enfrentar a fúria dos guardas da cidade, os monstros esquecidos nas profundezas e ainda enfrentar a competição do outro grupo de aventureiros para chegar primeiro ao tesouro.
10 - Os jogadores encontram um aviso no quadro de mensagens de uma taverna informando de uma
recompensa pela captura de um notório bandido. O bandido estaria escondidos nos esgotos da cidade. Os personagens serão avisados que os esgotos são perigosos e que os últimos aventureiros que tentaram prender o bandido nunca mais voltaram. O grupo então cautelosamente explora os subterrâneos e aos poucos encontram estátuas de pessoas espalhadas por todos os cantos, uma delas é a estátua do bandido que eles procuram! Os personagens descobrem finalmente que os esgotos foram tomados por Basiliscos, répteis enormes capazes de transformar as pessoas em pedra com seu olhar! Como estas criaturas foram parar lá? Teria o bandido encontrado inimigos do submundo que queriam tomar o seu lugar? Existe cura para a petrificação das pessoas que se aventuraram por lá? E o mais importante, será que os heróis irão sobreviver ao ataque das ferozes criaturas?
11 - Um homem misterioso contrata o serviços dos jogadores. Eles devem infiltrar um baile de máscaras no castelo de um lorde tirânico e pegar um colar de esmeralda. O contratante afirma que esse colar teria sido roubado do túmulo sagrado de sua família, e hoje é apenas um adereço usado pela filha mimada do lorde. Por último, ele avisa que não poderão entrar com armas ou armaduras na festa. Após infiltrar os cômodos particulares do castelo, os jogadores passam despercebidos até o quarto da jovem, que está dormindo profundamente. Eles conseguem remover o colar sem dificuldades, mas a jovem começa a tossir e se debater desesperadamente logo em seguida. O colar parece estar mantendo a menina viva magicamente, sem o colar ela pode morrer de uma doença terrível. O que os jogadores irão fazer? Cumprir a missão e possivelmente causar a morte da menina? Ou deixar o colar e tentar descobrir as reais intenções do misterioso contratante? Eles não têm muito tempo para decidir, já que todo o barulho já chamou a atenção dos guardas.
12 - Um NPC amigo do grupo (ou personagem de jogador que faltou) foi sequestrado! Os jogadores seguem a trilha dos bandidos e chegam até o cativeiro. Para horror do grupo, os sequestradores são na verdade terríveis necromantes! Os personagens chegam ao local justamente no momento em que era realizado um ritual macabro. Um jovem, aparentemente fraco e doente, está em um altar de pedra enquanto o aliado do grupo está amarrado no centro de um círculo de runas. Após uma batalha com os necromantes e seus guarda-costas zumbi, os jogadores descobrem que o rapaz deitado no altar é filho de um nobre. Depois de questionar o jovem, os personagens descobrem que um barão influente, com intenção de salvar a vida de seu único herdeiro de uma doença fatal, recorreu aos serviços de um secto de necromantes para “curar” o seu filho. Mas o ritual exigiria que um corpo saudável fosse sacrificado.
13 - Uma guilda de ladrões aterroriza uma cidade. Lojistas e cidadãos comuns são assaltados diariamente e a guarda local está estranhamente passiva diante dos fatos. O grupo suspeita que o capitão da guarda pode estar envolvido, mas precisa encontrar provas. Ao seguir uma pista, encontram o esconderijo secreto dos bandidos. Um túnel abaixo de uma cripta no cemitério leva os personagens até um salão subterrâneo, lá os personagens encontram o corpo do capitão da guarda, com sinais de que já está morto há semanas! Algum impostor tomou seu lugar e está facilitando a vida dos ladrões.
14 - O ferreiro da cidade está em apuros. Ele afirma que sua mercadoria mais valiosa está desaparecida; uma armadura de placas completa. O mais estranho é que a armadura, depois de montada e exposta na loja, começou a andar sozinha! O grupo segue o rastro da armadura pela cidade e descobre um grupo de crianças brincando com ela. Depois de averiguar a situação, os personagens descobrem que uma das crianças de rua possui poderes psiônicos avançados e pode fazer objetos se moverem com o poder da mente. Mas, além disso, o garoto é um ladrão talentoso. Ele foge correndo ao ser descoberto, mas antes rouba algum pertence valioso do grupo! Os personagens precisam encontrar o encrenqueiro, mas enfrentam uma série de “objetos animados” que ele usa para escapar. Mais tarde o garoto pode se tornar amigo e aliado do grupo.
15 - Um dragão assola as planícies do reino, devastando plantações e matando gado. O barão
responsável pelas terras coloca a cabeça do monstro a prêmio. Ao enfrentar a criatura, o grupo de aventureiros descobre que a criatura é na verdade um construto mecânico pilotado por um gnomo inventor. O gnomo, ao ser capturado, afirma que havia recebido ordens para causar prejuízos e amedontrar a população. As ordens foram dadas por um lorde rival ao barão destas terras. Seu objetivo era causar medo na população e instaurar uma crise política. O gnomo oferece todo o ouro que recebeu ao grupo, se os personagens deixarem ele escapar, na promessa de não mais atacar as planícies. O grupo pode decidir levar o gnomo à justiça ou aceitar a oferta. De qualquer forma o grupo pode decidir ficar com o construto e usá-lo como arma em outra aventura, mas somente se encontraram o manual de uso da máquina, que está no esconderijo do gnomo, assim como todo o seu ouro.
16 - Uma taverna local promove lutas em um ringue improvisado. Guerreiros e aventureiros em busca de moedas e emoções podem lutar ou apostar nas lutas sangrentas. As regras são simples: o primeiro lutador a nocautear o oponente vence. Não é permitido o uso de armas, armaduras ou magia. Os personagens de jogadores podem participar de algumas lutas e realizar apostas, mas eventualmente, um lutador morre de maneira suspeita no ringue. O taverneiro suspeita do uso de magias. O mago do grupo é automaticamente tido como suspeito e os apostadores enfurecidos atacam os personagens. Os jogadores, desarmados, precisam fugir e descobrir quem está por trás dos acontecimentos estranhos.
17 - O grupo de aventureiros descobre que há um tesouro enterrado em uma cidade abandonada. A cidade fora evacuada há décadas quando uma barreira se rompeu e uma inundação transformou a região em um grande lago. O grupo precisa usar uma forma de respirar embaixo d'água e procurar pelo tesouro. Infelizmente o local é habitado por estranhas criaturas que moram nos prédios da cidade submersa.
18 - Uma guerra está para começar e os personagens dos jogadores são recrutados para destruir uma ponte de pedra para conter os avanços do exército inimigo. O grupo chega ao local justamente no momento em as tropas inimigas surgem no horizonte. Agora o grupo precisa colocar quatro runas explosivas na ponte enquanto lutam contra os batedores e parte da linha de frente do exército inimigo em um corrida contra o tempo.
19 - Os personagens de jogadores encontram um misterioso livro que relata acontecimentos que ainda estão por acontecer! Entre os fatos está uma grande traição que vai trazer guerra, morte e destruição para a população do reino. O mais estranho é que a descrição física deste ‘traidor’ se encaixa perfeitamente com a aparência do ladrão do grupo (ou outro jogador, caso não tenha ladrão no grupo). Agora resta ao grupo desvendar este mistério e impedir as profecias do livro.
20 - Ao explorar uma masmorra antiga, o grupo de personagens descobre que duas tribos diferentes de orcs estão em guerra. Uma das tribos guarda um tesouro antigo enquanto a outra têm sequestrado e escravizado aldeões do reino. Os jogadores podem se aliar a uma das facções, ou combater as duas ao mesmo tempo.
muito bom Tchelo, acompanho seu canal a alguns anos e meu sonho seria que um dia vc e a Lina lessem ele, se um dia abrir uma caixa postal para os fãs ficaria honrado que lesse minha obra.
fico muito bom eu não jogo RPG de mesa mais gosto das historias