Geralmente os jogadores estão surpresos na primeira rodada do combate quando o NPC ou monstro atingiu ou superou a percepção passiva do PJ em seu teste de Furtividade.
Primeira página do capítulo de combate do livro do jogador:SURPRESA
Um grupo de aventureiros se move furtivamente até um
acampamento de bandidos, saltando das árvores e os
atacando. Um cubo gelatinoso desce deslizando por uma
passagem na masmorra, despercebido pelos aventureiros
até engolfar um deles. Nessas situações, um lado da
batalha ganha surpresa sobre o outro.
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se
nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles automaticamente
se percebem. Caso contrário, o Mestre compara os testes
de Destreza (Furtividade) de qualquer um escondido com
o valor de Sabedoria (Percepção) Passiva de cada criatura
do lado oposto. Qualquer personagem ou monstro que não
note a ameaça está surpreso no início do encontro.Se você estiver surpreso, você não pode se mover ou
realizar uma ação no primeiro turno de combate, e
também não pode usar uma reação até que aquele turno
termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido
mesmo se outro membro não for.
PASSO-A-PASSO DO COMBATE
1. Determine surpresa. O Mestre determina se alguém envolvido
no encontro de combate está surpreso.
2. Estabeleça posições. O Mestre decide onde todos os
personagens e monstros estão localizados. Dada a ordem de
marcha dos aventureiros ou a posição que eles declararam estar
em uma sala ou outro lugar, o Mestre decide onde os adversários
estão – qual a distância e em que direção eles estão.
3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um encontro de
combate jogam a iniciativa, determinando a ordem dos turnos dos
combatentes.
4. Jogue os turnos. Cada participante em batalha joga seu turno
na ordem da iniciativa.
5. Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos no
combate jogaram seus turnos, a rodada termina. Repita o passo 4
até que a luta acabe.Ps: eu permito em certas situações a "surpresa social" usando deception (enganação/blefe) vs insight (intuição), quando o inimigo não espera que vá acontecer um combate.
Geralmente os jogadores estão surpresos na primeira rodada do combate quando o NPC ou monstro atingiu ou superou a percepção passiva do PJ em seu teste de Furtividade.
Primeira página do capítulo de combate do livro do jogador: SURPRESA
Um grupo de aventureiros se move furtivamente até um
acampamento de bandidos, saltando das árvores e os
atacando. Um cubo gelatinoso desce deslizando por uma
passagem na masmorra, despercebido pelos aventureiros
até engolfar um deles. Nessas situações, um lado da
batalha ganha surpresa sobre o outro.
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se
nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles automaticamente
se percebem. Caso contrário, o Mestre compara os testes
de Destreza (Furtividade) de qualquer um escondido com
o valor de Sabedoria (Percepção) Passiva de cada criatura
do lado oposto. Qualquer personagem ou monstro que não
note a ameaça está surpreso no início do encontro. Se você estiver surpreso, você não pode se mover ou
realizar uma ação no primeiro turno de combate, e
também não pode usar uma reação até que aquele turno
termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido
mesmo se outro membro não for.
PASSO-A-PASSO DO COMBATE
1. Determine surpresa. O Mestre determina se alguém envolvido
no encontro de combate está surpreso.
2. Estabeleça posições. O Mestre decide onde todos os
personagens e monstros estão localizados. Dada a ordem de
marcha dos aventureiros ou a posição que eles declararam estar
em uma sala ou outro lugar, o Mestre decide onde os adversários
estão – qual a distância e em que direção eles estão.
3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um encontro de
combate jogam a iniciativa, determinando a ordem dos turnos dos
combatentes.
4. Jogue os turnos. Cada participante em batalha joga seu turno
na ordem da iniciativa.
5. Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos no
combate jogaram seus turnos, a rodada termina. Repita o passo 4
até que a luta acabe. Ps: eu permito em certas situações a "surpresa social" usando deception (enganação/blefe) vs insight (intuição), quando o inimigo não espera que vá acontecer um combate.