São três coisas diferentes: magias conhecidas, preparadas e slots (espaços).
Imagine slots como a quantidade de pratos que vc tem na sua casa. Eles representam quantas magias vc pode fazer.
A lista de magias preparadas é seu menu do dia, e as conhecidas são o livro de receitas.
Para conjurar uma magia, vc escolhe uma do seu menu, e vc precisa de um prato limpo (um slot não utilizado) que tenha pelo menos o tamanho mínimo necessário (o nível da magia) - se usar um prato maior (nível mais alto), costuma ter efeitos ampliados descritos na própria magia.
A maior parte dos conjuradores recupera slots/espaços ("lava os pratos") em descanso longo apenas, que é quando você escolhe as preparadas (menu do dia) também, selecionando dentre as que você conhece (livro de receitas).
Note que truques, ou digamos, aperitivos, são contabilizados separados das outras magias (de nível 1 ou mais). Os truques não gastam slots (pratos) e não contam para a quantidade de magias que conhece/prepara. Eles são fixos, mas vc aprende novos em certos níveis.
A tabela de cada classe no livro vai dizer quantos truques você conhece e quantos espaços/slots você tem de cada nível de magia conforme o personagem evolui.
Regras específicas de classes:
Como Clérigo, vc conhece todas as magias de clérigo - vc recebe o "livro completo de receitas divinas" qd aprende a classe, mas prepara um cardápio de X magias diferentes todo dia, onde X = nível (de clérigo) + modificador de sabedoria. As magias de domínio são consideradas automaticamente preparadas (é como se tivesse memorizado a receita), mas gastam slot (prato) normalmente.
Ps1: Rituais
Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A magia pode ser conjurada seguindo as regras normais para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual. A versão em ritual da magia demanda 10 minutos
a mais do que o normal para ser conjurada. O ritual não gasta o espaço de uma magia, logo ele não pode ser conjurado como uma magia de nível superior.
Para conjurar a magia como um ritual é preciso que sua classe permita (clérigo, mago e druida, por exemplo), ou que você tenha alguma habilidade que permita, como a do livro de rituais do bruxo do tomo, ou o talento Ritual Caster.
O conjurador também deve ter a magia preparada ou tê-la na sua lista de magias conhecidas, a menos que a característica para o uso do ritual do personagem especifique o contrário, tal como acontece com o mago.
Ps2: Focos arcanos/druídicos, símbolo sagrado, saco de componentes.
Esses itens são usados para substituir/fornecer os componentes materiais de magias que *não* tenham custo especificado em GP (moedas de ouro) na descrição da magia.
Quando a magia tiver um componente com custo em GP, isso precisa ser adquirido separadamente, mas a magia vai dizer se é consumido ou não (e portanto se precisa ser comprado uma ou múltiplas vezes).
P.ex, Orbe Cromática exige uma gema de 50 gp, que precisa ser adquirida separadamente, mas não é consumida pela magia e portanto só precisa ser comprada uma vez.
Reviver exige 300 GP em diamantes, que são consumidos pela magia. Cada conjuração dessa magia exigirá a aquisição de 300 GP em diamantes.
Note que a mão que segura o foco/saco de componentes também pode ser usada para fazer o gestual da magia (somático).
Ps3: Tipos de Magia
Magias têm 3 tipos básicos, a descrição de cada uma vai te dizer qual se encaixa:
1 - Funciona automaticamente, ou com certas condições. Conjurou, aconteceu.
Um exemplo é o truque Luz. Não existe teste - você gastou uma ação para fazer a magia, a luz está lá.
É claro que isso não funciona em caso de áreas antimagia, pode ser anulada por contramágica, essas coisas, mas isso vale para qualquer magia.
2 - O conjurador rola um spell attack - rola d20 e soma seu spell attack bonus (modificador do atributo de conjuração+proficiência) para acertar a CA do alvo.
Acertou (total igual ou maior), rola o dano.
O truque Firebolt é um exemplo desse tipo de magia.
Note que, como qualquer outro ataque, um 20 no dado é um crítico - acerta automaticamente e dobra todos os dados de dano.
3 - Ela é resistida pelo(s) alvo(s) com um saving throw.
O DC de magia, o número que precisa ser conseguido no save do alvo, é 8+mod do atributo de conjuração+proficiência do conjurador, e o atributo usado no save é definido pela magia.
Exemplo: Fireball é resistida por um saving throw de dex dos alvos na área de efeito. Se o mago que conjurou a bola de fogo está no nível 5 e tem inteligência 16, a dificuldade desse save é 14 (8+3+3).
Em boa parte dos casos, o alvo passar no save (rolar total igual ou maior) significa que toma metade do dano - a magia vai dizer.
Ps4: Concentração
Magias que tenham uma duração de concentração tem as seguintes características:
- Apenas uma pode ser mantida a qualquer momento. Se conjurar outra magia de concentração, perde a primeira. Pode conjurar magias que não sejam de concentração sem problemas.
- Se tomar dano enquanto está mantendo uma magia de concentração, deve fazer um saving throw de constituição, dificuldade 10 ou metade do dano, o que for maior, para manter a magia.
- Cancelar voluntariamente uma magia em que está se concentrando antes da sua duração máxima (descrita na magia) pode ser feito a qq momento, sem gastar nenhum tipo de ação
Ps5: Pergaminhos
Para conjurar a magia de um pergaminho a magia tem que estar na sua lista de classe (feiticeiro, bruxo, mago, etc).
Se vc ainda não tem acesso ao nível da magia (p.ex, um feiticeiro de 5o nível, que só tem espaços até 3o, tentando fazer uma magia de 4o círculo), vc faz um teste, DC 10+nível da magia, somando o modificador do seu atributo de conjuração. De qq modo, sucesso ou falha, o pergaminho gasta e desaparece.
Para criar pergaminhos, o livro Xanathar's Guide tem regras para criação de item mágico pela raridade, e o DMG explica a raridade dos pergaminhos na parte de itens mágicos.
Ps6: Vídeos (em português)
Mostrando uma ficha de mago sendo criada - https://www.youtube.com/watch?v=XYI3eWMusK0
Falando sobre magias em geral - https://www.youtube.com/watch?v=YzPCfNmh4d8
Magias em D&D 5.0
Regra geral para conjuração:
São três coisas diferentes: magias conhecidas, preparadas e slots (espaços).
Imagine slots como a quantidade de pratos que vc tem na sua casa. Eles representam quantas magias vc pode fazer.
A lista de magias preparadas é seu menu do dia, e as conhecidas são o livro de receitas.
Para conjurar uma magia, vc escolhe uma do seu menu, e vc precisa de um prato limpo (um slot não utilizado) que tenha pelo menos o tamanho mínimo necessário (o nível da magia) - se usar um prato maior (nível mais alto), costuma ter efeitos ampliados descritos na própria magia.
A maior parte dos conjuradores recupera slots/espaços ("lava os pratos") em descanso longo apenas, que é quando você escolhe as preparadas (menu do dia) também, selecionando dentre as que você conhece (livro de receitas).
Note que truques, ou digamos, aperitivos, são contabilizados separados das outras magias (de nível 1 ou mais). Os truques não gastam slots (pratos) e não contam para a quantidade de magias que conhece/prepara. Eles são fixos, mas vc aprende novos em certos níveis.
A tabela de cada classe no livro vai dizer quantos truques você conhece e quantos espaços/slots você tem de cada nível de magia conforme o personagem evolui.
Regras específicas de classes:
Como Clérigo, vc conhece todas as magias de clérigo - vc recebe o "livro completo de receitas divinas" qd aprende a classe, mas prepara um cardápio de X magias diferentes todo dia, onde X = nível (de clérigo) + modificador de sabedoria. As magias de domínio são consideradas automaticamente preparadas (é como se tivesse memorizado a receita), mas gastam slot (prato) normalmente.
Ps1: Rituais
Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A magia pode ser conjurada seguindo as regras normais para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual. A versão em ritual da magia demanda 10 minutos
a mais do que o normal para ser conjurada. O ritual não gasta o espaço de uma magia, logo ele não pode ser conjurado como uma magia de nível superior.
Para conjurar a magia como um ritual é preciso que sua classe permita (clérigo, mago e druida, por exemplo), ou que você tenha alguma habilidade que permita, como a do livro de rituais do bruxo do tomo, ou o talento Ritual Caster.
O conjurador também deve ter a magia preparada ou tê-la na sua lista de magias conhecidas, a menos que a característica para o uso do ritual do personagem especifique o contrário, tal como acontece com o mago.
Ps2: Focos arcanos/druídicos, símbolo sagrado, saco de componentes.
Esses itens são usados para substituir/fornecer os componentes materiais de magias que *não* tenham custo especificado em GP (moedas de ouro) na descrição da magia.
Quando a magia tiver um componente com custo em GP, isso precisa ser adquirido separadamente, mas a magia vai dizer se é consumido ou não (e portanto se precisa ser comprado uma ou múltiplas vezes).
P.ex, Orbe Cromática exige uma gema de 50 gp, que precisa ser adquirida separadamente, mas não é consumida pela magia e portanto só precisa ser comprada uma vez.
Reviver exige 300 GP em diamantes, que são consumidos pela magia. Cada conjuração dessa magia exigirá a aquisição de 300 GP em diamantes.
Note que a mão que segura o foco/saco de componentes também pode ser usada para fazer o gestual da magia (somático).
Ps3: Tipos de Magia
Magias têm 3 tipos básicos, a descrição de cada uma vai te dizer qual se encaixa:
1 - Funciona automaticamente, ou com certas condições. Conjurou, aconteceu.
Um exemplo é o truque Luz. Não existe teste - você gastou uma ação para fazer a magia, a luz está lá.
É claro que isso não funciona em caso de áreas antimagia, pode ser anulada por contramágica, essas coisas, mas isso vale para qualquer magia.
2 - O conjurador rola um spell attack - rola d20 e soma seu spell attack bonus (modificador do atributo de conjuração+proficiência) para acertar a CA do alvo.
Acertou (total igual ou maior), rola o dano.
O truque Firebolt é um exemplo desse tipo de magia.
Note que, como qualquer outro ataque, um 20 no dado é um crítico - acerta automaticamente e dobra todos os dados de dano.
3 - Ela é resistida pelo(s) alvo(s) com um saving throw.
O DC de magia, o número que precisa ser conseguido no save do alvo, é 8+mod do atributo de conjuração+proficiência do conjurador, e o atributo usado no save é definido pela magia.
Exemplo: Fireball é resistida por um saving throw de dex dos alvos na área de efeito. Se o mago que conjurou a bola de fogo está no nível 5 e tem inteligência 16, a dificuldade desse save é 14 (8+3+3).
Em boa parte dos casos, o alvo passar no save (rolar total igual ou maior) significa que toma metade do dano - a magia vai dizer.
Ps4: Concentração
Magias que tenham uma duração de concentração tem as seguintes características:
- Apenas uma pode ser mantida a qualquer momento. Se conjurar outra magia de concentração, perde a primeira. Pode conjurar magias que não sejam de concentração sem problemas.
- Se tomar dano enquanto está mantendo uma magia de concentração, deve fazer um saving throw de constituição, dificuldade 10 ou metade do dano, o que for maior, para manter a magia.
- Cancelar voluntariamente uma magia em que está se concentrando antes da sua duração máxima (descrita na magia) pode ser feito a qq momento, sem gastar nenhum tipo de ação
Ps5: Pergaminhos
Para conjurar a magia de um pergaminho a magia tem que estar na sua lista de classe (feiticeiro, bruxo, mago, etc).
Se vc ainda não tem acesso ao nível da magia (p.ex, um feiticeiro de 5o nível, que só tem espaços até 3o, tentando fazer uma magia de 4o círculo), vc faz um teste, DC 10+nível da magia, somando o modificador do seu atributo de conjuração. De qq modo, sucesso ou falha, o pergaminho gasta e desaparece.
Para criar pergaminhos, o livro Xanathar's Guide tem regras para criação de item mágico pela raridade, e o DMG explica a raridade dos pergaminhos na parte de itens mágicos.
Ps6: Vídeos (em português)
Mostrando uma ficha de mago sendo criada - https://www.youtube.com/watch?v=XYI3eWMusK0
Falando sobre magias em geral - https://www.youtube.com/watch?v=YzPCfNmh4d8