Fala galera, tranquilo? estou mestrando um homebrew de D&D, nesse mundo a magia é abundante. E meus players chegaram em uma cidade de anões ferreiros, que praticam a "forjocracia" (exatamente até o governante da cidade é decidido pela forja de itens mágicos). Dito isso, meus players querem fazer seus próprios itens mágicos, e aí chegam as minhas dúvidas: como balancear? Como decidir os materiais necessários para a criação de cada item? e como decidir o tempo que eles irão gastar para a criação dos itens?
top of page
Para ver como funciona, vá para o seu site online.
Criação de itens mágicos
Criação de itens mágicos
2 respostas2 comentários
Curtir
4 comentários
Fórum
bottom of page
Considera-se, no balanceamento do sistema, que itens mágicos sejam raros na 5a edição, e permitir a fácil fabricação/compra/venda deles pode desequilibrar o jogo. Se for permitir que criem/comprem itens mágicos, recomendo concentrar-se em consumíveis como pergaminhos/poções ao invés de itens permanentes, evitando particularmente itens permanentes com bonus numéricos de AC/acerto/dano (armas, armaduras).
Isso dito, *primeiro* você precisa de uma lista de preços decente. Essa é preparada por fãs (#homebrew) e faz sentido em grande parte, ao contrário da precificação terrível e arbitrária do DMG.
- https://drive.google.com/file/d/0B8XAiXpOfz9cMWt1RTBicmpmUDg/view
PS: A RedeRPG traduziu o pdf e tem uma versão em português no site deles - http://www.rederpg.com.br/2016/12/22/dd-5a-edicao-os-precos-dos-itens-magicos-do-dungeon-masters-guide/
Observação importante: como dito no próprio pdf, a lista é uma ferramenta para DMs - não significa que vc deve colocar todos os itens à disposição dos jogadores, nem que qq vilarejo vai ter um estoque de espadas vorpais, mas ajuda muito a ter uma boa noção *relativa* de preços. Use com moderação.
Aí, uma vez equipado com uma lista decente de preços, vc precisa decidir quão fácil é construi-los, e se vc quer alterar a quantidade de GP em materiais por dia que se pode gastar, quem sabe fazer isso, etc. A primeira possibilidade é usar o processo descrito rapidamente no DMG (Guia do Mestre) na página 129.
A segunda possibilidade é usar o Unearthed Arcana que saiu de Downtime Activities (lembrando que essa regra aparece revisada no Xanathar's Guide to Everything):
https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA_Downtime.pdf e versão traduzida - https://www.rederpg.com.br/wp/wp-content/uploads/2017/07/UA-Tempo-Livre.pdf
Essas regras do Xanathar aparecem em um vídeo do canal - https://www.youtube.com/watch?v=D39tbIm3IMM&feature=emb_title
Eu acho as regras, mesmo as do UA/Xanathar, muito proibitivas para esse tipo de coisa - ninguém vai querer parar uma aventura por semanas para fazer um item simples como um pergaminho, p.ex. ou poção, trabalhando 8 horas por dia sem fazer mais nada.
Minha sugestão de regra da casa fica assim: permitir que o mago (ou ártifice, alquimista, ou herbalista, etc.) gaste um pouco dos seus descansos curtos/longos por dia (p.ex, quando ele está de guarda) trabalhando na criação de itens mais simples (talvez reduzindo a percepção passiva dele em 5 por estar distraído), gastando, p.ex., 30 GP em materiais por "noite" de trabalho - e vc pode ajustar esse valor diário para facilitar/dificultar se quiser. Usando os preços do sane_magical_prices, claro. Em quatro noites, daria para preparar (usando 30 gp por dia) um pergaminho de magia de círculo 2. Isso já é bem razoável.
Lembrando, claro, que vc precisa decidir qual a relação entre custo/preço de mercado. O usual é 50% (então custaria 15 GP para cada 30 GP em progresso no exemplo acima).
Ps: lembre que pode ser interessante incorporar materiais especiais na sua campanha que sejam úteis para a criação de itens mágicos, dando ganchos interessantes para quests ou incrementando a recompensa por derrotar certas criaturas. P.ex, a essência destilada de um elemental da água pode ser útil para criar uma espada com encantamento de gelo (que diminua a velocidade de um inimigo, p.ex), ou o olho de um beholder pode ser usado para um item que proteja contra magias. Esse site criou uma lista de receitas para os itens do DMG - http://blogofholding.com/?p=7241.
Ps2: Pode ser interessante incorporar a tabela de complicações do Xanathar, talvez adaptando para uma certa quantidade de dias ao invés apenas de semanas.
Ps3: Caso vc queira tornar a comercialização mais comum no seu mundo, tem um cara chamado Rafael Castelo Branco que criou um pequeno guia para comercialização de itens baseado na geografia/tamanho da cidade, disponível para download "pague o quanto quiser" no DM's Guild: https://www.dmsguild.com/product/243320/Oficina-do-Castelo--Itens-Magicos
Eu não sei se essa regra que uso é a certa, mas na mesa que acompanho a gente faz o seguinte: Deixe a imaginação fluir e uma recomendação pra tu, mestre, é ler o Manual dos Monstros e conhecer mais o universo de D&D ou até mesmo criar o seu próprio, falo isso pois: dependendo dos ingredientes, esses podem definir a raridade dele. Por exemplo: um player que fazer uma espada que dê dano de fogo. Ele pode fazer essa espada com uma escama de salamandra, mas se o player usar uma pena de fênix, com certeza a pena de fênix dará um poder ainda maior em comparação à escama de salamandra. A escama de salamandra poderia dar +1 de bônus de acerto e dano enquanto que a pena de fênix poderia dar +3 ou até +4.
De forma básica, itens de +1 são incomuns, de +2 raras, de +3 muito raras e +4 lendárias.
Então é bastante abrangente na parte de ingredientes, você pode cobrar quantos que quiser desde que tenha um certo custo e tempo.
Uma tabela no livro "Guia de Xanathar para Todas as Coisas" define perfeitamente o custo e tempo para produzir os itens e está na tabela "Tempo e Custos de Criação de Itens Mágicos"
No mesmo livro, ele te diz de forma simplificada o Nível de Desafio do ingrediente necessário para criar determinada raridade do item e está na tabela "Ingredientes do Ítem Mágico"