Desde que comecei a ser mestre de jogo (DM), uma preocupação recorrente tem sido a duração dos combates de D&D, muitas vezes seguida por sugestões para aumentar a eficiência a fim de encurtá-los. Essas vão desde táticas simples, como rolar D20 e dano simultaneamente, até dividir os pontos de vida (HP) e multiplicar o dano dos monstros. Mas qual é o propósito? E por quê?
Ao avaliar combates, é ideal que qualquer jogador imerso no jogo leve no máximo 2 minutos para executar seu turno. Com uma mesa de 4 jogadores mais o DM, cada rodada idealmente dura 10 minutos. No entanto, não devemos considerar esses 2 minutos como "tempo perdido". Isso permite ao narrador criar descrições de ação, considerar suas consequências, registrar detalhes vitais e responder a dúvidas de outros jogadores, que deveriam estar pensando em seus próximos turnos. Pela minha experiência como DM, o problema principal surge quando os jogadores perdem o foco, gastando de 4 a 7 minutos deliberando suas ações após serem chamados.
Claro, sistemas que automatizam batalhas, reduzindo sua duração para apenas alguns minutos com uma única rolagem de dados, poderiam ser utilizados. Essa abordagem poderia ser empregada para batalhas menores ou quando a sessão está chegando ao fim. Obviamente, não recomendaria usar tal sistema para batalhas importantes, mas poderia ser uma boa maneira de acelerar o jogo para um grupo que não está com vontade de passar uma hora em combate naquele dia, reservando esse tempo para as grandes batalhas que vão alterar o curso do jogo. Certamente, D&D é desenvolvido com o combate em mente, e é importante sempre considerar se estamos usando o sistema certo para a história que queremos contar.
A maneira que eu prefiro abordar o combate é vê-lo como um subjogo dentro do D&D, apesar de suas consequências afetarem o mundo maior. Reconhecer isso como um jogo de estratégia desde a iniciativa até a conclusão ajusta as expectativas. Delegar pequenas funções a cada jogador, como controlar a ordem de iniciativa ou as condições dos NPCs, ajuda a mantê-los envolvidos nos eventos enquanto libera espaço para narrar melhor cada turno. Incentivar conversas estratégicas ajuda os jogadores a se reenfocarem após pequenas distrações.
Algo que eu uso muito hoje em dia é o "Desafio de Habilidades". Isso me permitiu dar mais valor a combates importantes e agilizar combates secundários, além de focar exclusivamente nos jogadores. Esse combate funciona assim: - O mestre elabora o encontro e define a "dificuldade". Cada nível de dificuldade do encontro (que pode ser baseados nas regras como FÁCIL, MÉDIO, DIFÍCIL, MORTAL, etc) gera uma classe de dificuldade (CD) que é aquela a se bater pelos jogadores. - Cada jogador tem direito a um turno onde descreverá como seu personagem atua no combate para vencer. Eles podem tentar combinar ataques ou estrategia, mas é importante que cada um tenha seu próprio turno (O mestre pode pedir pra rolagem iniciativa pra organizar). Dependendo da ação que o personagem faz, o mestre determina que teste ele faz, que pode ser de ataque, de perícia, de qualquer coisa. E determina a CD (provavelmente baseada na dificuldade do encontro). Usar recursos (habilidades, magia, cargas de item) dá bonus ou vantagens, mas fazer "a mesma coisa" que um companheiro aumenta a CD. Tipo se dois personagens resolverem atirar com seu arco e só isso. Isso para tentar incentivar a criatividade de fazer algo diferente. - Depois que todos os jogadores tiveram o seu turno, o narrador narra a cena, explicando se houve sucesso total, parcial ou falha parcial ou falha total. Como eu defino as cosnequencias desse combate: . se houve sucesso total (todos foram bem sucedidos), eles partem sem nenhum dano nem consequencia. . se houve sucesso parcial (mais sucessos que falhas, mas pelo menos uma falha), eles sofrem um pequeno contratempo que pode ser um status ou dano. . Se houve falha parcial (mais falhas que sucessos, mas pelo menos 1 sucesso), eles sofrem mais contratempos e rola mais um turno de combate. A CD pode ser aumentada ou não. - Se houve falha total (ninguém teve sucesso), os personagns sofrem mais contratempos e o combate fica mais dificil (chegam novas tropas, etc) e a CD aumenta. E eles tem mais um turno de combate. O combate termina quando o grupo tenha alguma forma de sucesso, mesmo que parcial. Ou o grupo falha muito. Cada tipo de combate vc deve definir quantas "falhas totais" ou 'falhas parciais" sao necessarias para encerar o combate com derrota dos jogadores. Isso melhorou muito o jogo pras minhas mesas, já que deixou o grupo mais unido e os combates são mais rapidos. Deixamos assim os combates mais epicos pro formato classico.