Olá! Eu sempre fiquei em dúvida em como montar a primeira aventura da party, porque normalmente é um bando de Zé Ninguém nível 1 e que não faz sentido eles entrarem em coisas tão grandiosas, mas também não tem muita emoção algumas coisas muito pequenas. Como vocês fazem para atingir esse equilíbrio?
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3 comentários
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Por incrível que pareça, eu acho muito interessante mestrar para personagens fracos, de 1º nível. Primeiro porque é mais fácil para você colocar freios em personagens megalomaníacos, e também porque você se obriga (e isso é muito legal) a criar aventuras que não sejam apenas "descer o sarrafo em monstros e pegar tesouros". Por exemplo: ao invés de mandá-los para uma masmorra, que tal colocar os jogadores em uma aventura em plena cidade onde eles estão? Isso podia começar com eles observando um cidadão sendo assaltado por um bandido na rua... aí esse bandido foge dos herois e entra em uma casa. Acontece que, ao entrar na casa, os herois percebem que não é só uma casa simples: ela tem uma escada que desce para o subterrâneo. Os herois vão descer lá, sem saber se o bandido entrou? Vão buscar ajuda da guarda da cidade? Olha aí... já te dei um gancho de aventura... rs...
O guia do mestre da 5@ edição de D&D tem bem explicadinho como criar encontros com monstros, ganchos para aventuras, armadilhas. Tu pode sair do convencional vendo o guia dos monstros também.
A aventura não ser megalomaníaca não quer dizer que não vai ter emoção (eu mesmo prefiro assim), um simples ataque à um covil de goblins pode exigir planejamento e estratégia, mas respondendo a sua pergunta em si, te dou duas soluções:
-Simplesmente começar em levels mais altos
-Começar com algo aparentemente simples (como escoltar uma caravana) e ir aos poucos levando para algo grandioso, como os players acabarem no meio de uma mega conspiração e terem que acabar com ela por baixo, as vezes sabotando uma entrega, emboscando um grupo de reconhecimento etc.