Já vi vários videos, pratico em casa imaginando alguma cena e como eu narraria aquilo pra um jogador, alterando detalhes ou adicionando, mas tenho dúvidas.
Dar liberdade para os jogadores dispostos narrarem suas ações eventualmente ajuda eles na imersão? Tanto em acertos e erros críticos quando ataques normais porém em lutas sérias.
1 Alguma outra dica, como, alguma prática, tentar imaginar como o combate rolaria antes da sessão pra imaginar eventos aleatórios, ataques surpresas, armas improvisadas.
2 Como eu deixo o cenário que vai ocorrer o combate mais interessante, como por exemplo uma taverna, pois sei que um dos motivos que torna certos combates memoráveis não é só a narração e a carga emotiva da luta, mas também como o cenário muda, fazer os inimigos usarem objetos como armas e tals. Essa interação que os jogadores podem ter com o cenário no meio da luta.
3 Como faço pros jogadores se sentir intimidados pelo inimigo antes mesmo da luta começar, como fazer com que tal figura humana que apareça imponha medo nos jogadores sem ele ter feito nada, ou sem dizer que ele é muito mais forte por causa de tal item, tal espada mágica, só pela forma como ele age e como a situação pode favorecer pra que isso aconteça ?
Tudo isso eu irei tentar usar, já imaginei a sessão só preciso melhorar as cenas de combate, nem todos os meus jogadores falam o feedback pós sessão, as vezes eles falam e ajudam, mas normalmente não então tenho que recorrer a videos e fóruns hahaah.
Dicas para Shadow of the Demon Lord também, no geral, como alguma dica para tornar as coisas mais tensas, pensei em colocar um vírus que mata cidadãos em uma cidade, uma cidade mais steampunk, eu gosto de cidades que destoam bastante umas das outras, ter personalidade nas cidades.
Qualquer ajuda é bem vinda akspkoasp
Agr q vc falou, eu nunca tentei por em prática essa técnica de primeiro rolas os dados e depois descrever como um todo. Vou por em prática isso em alguma batalha e ver como os jogadores vão reagir a isso.
Vou ler novamente algumas coisas e ver algum filme para ter ideias, obgg
Olá custumo jogar fantasias medievais, e assistir alguns canais de RPG, e tenho que dizer que combates são realmente meio lentos e monotonos quando se está aplicando todas as regras do jogo, movimentação e sistemas que rolam dados demais para ver se o resultado das lutas.
De certa forma as pessoas dizem que pode-se narrar combates de duas formas, 1. a cada jogada de personagem, ele mesmo descrever a ação e ver o resultado do dado, ou ele dar só a ação mesmo e esperar o Narrador dizer como foi e 2. rolar toda as ações e dados, para depois construir a cena narrando com os resultados dos dados. As opções variam com o estilo de jogo, mas quanto mais dinâmico, para mim no caso, acho mais legal. Quando os jogadores respondem logo e tomam ações que avançam a história, e são mais descritivos do que " eu ataco "... bem chatinho gente assim, mas é comum também esperar do Narrador descrever coisas interessantes na cena. A cena ou cenário mudar é legal, mas pode ser complicado no começo sem prática, por que se usa um desenho de cenário ou é só imaginação e descrição pode acabar perdendo algo ou esquecendo.
A taverna pode ter 2 mesas longas com bancos, e duas mesas menores, O alvo inimigo está atrás e bem no meio da primeira mesa grande do centro, ele vira a mesa sobe o banco quando um dos aliados sobe na outra mesa para ter espaço para atirar com o arco, enquanto o guerreiro da a volta na mesa virada e puxa uma espada, mas é atingidoo pelo machado inimigo, o arqueiro dispara flechas a esmo e não atinge o inimigo.
Sabe lembrar onde o inimigo está e que a mesa virou, onde o arqueiro subiu, pode esquercer dessas coisas no começo ou no meio do combate, e não tem problema esquecer, porque os jogadores também participam ativamente da mesa e do que acontece nela, eles podem ajudar a lembrar e a interegir com o cenário.
- imaginar como o combate rolaria antes da sessão, pode ser perca de tempo, pois você não sabe se o grupo vai mesmo entrar na luta, as vezes os jogadores podem escolher resolver o caso de outra forma. - jogadores se sentir intimidados, o inimigo tem que ser realmente forte ou poderoso, se tem um npc que não é importante pode atingir ele primeiro só como demonstração de poder, sem rolar dado ( para evitar que algo de errado ) mas ser só narrativo mesmo. Um inimigo que derrota um alvo com um golpe só, ou tem uma demonstração de força muito grande, tipo pegar um cavalo e jogar em cima do grupo, derrumar um pilar e fazer parte do teto cair, acho que coisas do tipo, eu mesmo penso em fazer mais coisas do tipo.