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Pra quem não conhece a sigla, TPK significa "Total Party Kill", que em português seria algo como "Morte total da Festa" (rsrsrs) "Morte total do Grupo", ou seja, quando todos os protagonistas de uma campanha ou aventura de RPG morrem na mesma cena e/ou combate. Em poucos turnos, meses e meses de desenvolvimento da história e dos personagens vão por água abaixo. Uma frustração tão grande que pode afastar uma pessoa do hobby por um bom tempo, e em casos menos dramáticos, render apelidos para mestres como "matador de grupos", entre outros.
Pessoalmente sempre tive fama de ser um mestre "apelão", daqueles que nunca permitiam um grupo evoluir e que sempre começava novas campanhas em detrimento de TPK. Exageros a parte, confesso que minhas aventuras eram "perigosas demais" e não no bom sentido. Com o passar dos anos aprendi a dosar melhor quantos monstros realmente devem habitar o grid de combate, e como adaptar as aventuras para grupos mais ou menos experientes, pensando na diversão de todos.
Claro que uma aventura onde não há perigo de morte se torna monótona rapidamente. Se os jogadores começarem a desconfiar que o mestre está facilitando muito as coisas por medo de "matar o grupo", quem morre é a diversão, não há nada mais frustrante do que participar de uma aventura onde os jogadores se sentem "imortais" pois não correm perigo nunca e os combates e desafios são sempre fáceis.
Dosar pitadas de perigo em uma aventura sem que isto custe a vida do grupo todo é mais uma arte do que ciência, e talvez discutiremos isto mais tarde, hoje vou dar algumas dicas de como usar um TPK em sua vantagem, ou ao menos minimizar seus efeitos devastadores.
"Finalmente! Sxinghorderterasd, o Dragão Vermelho! Ataquem!"
Primeiro vamos deixar algo claro, nem toda história acaba com os heróis voltando para casa vitoriosos. Existem diversos exemplos de personagens que não sobreviveram ao final de suas jornadas, mas nem por isso deixaram de ser heróis e renderam ótimas histórias. Sem precisar pesquisar muito já me lembro de "El Cid", "300", "Tróia", entre tantos outros exemplos cássicos.
Morrer de maneira triunfal ou sacrificar sua vida por um bem maior, tudo isso é muito "true" e heróico. Me recordo de uma campanha que levou os jogadores até o 16o nível, onde deviam enfrentar o terrível Selvexhorn, um great wyrm vilão fodaço da aventura. A épica batalha durou horas e pouco a pouco os heróis foram sucumbindo ao poderoso dragão, mas o dragão não estava saindo ileso, e no final sobrou apenas o monstro e o Paladino Tunis Thunderstrike. Em um vôo baixo o Dragão tentou engolir o herói, que com sua espada flamejante deu um último golpe antes de morrer nas mandíbulas da criatura. Mas o dragão também morreu com o ataque, um final grandioso para uma longa campanha.
Nestes casos, não tenha medo de um TPK. Quando os jogadores chegarem ao grand finale, é pior ter uma batalha decepcionante por sua facilidade do que um embate épico onde todos acabam mortos. Hamlet! faltou lembrar dessa peça maravilhosa que termina com um TPK absurdo!
"Goblins? Do que estão com medo!? Aaahhh!"
Um TPK logo no começo da aventura pode ser um descuido do mestre, ou um grande azar nas rolagens. De qualquer forma não muito agradável morrer antes mesmo da história começar. Nestes casos temos várias opções que mestres podem adotar para continuar sua campanha.
Abordagem No 1 - "OK pessoal, vamos fazer novas fichas"
Esta abordagem pode ser viável quando um jogador morre antes mesmo de ter qualquer tipo de vínculo com a aventura. Em sistemas onde fazer fichas é rápido pode ser uma alternativa. Em cenários "hardcore" pedir para jogadores fazerem mais de uma ficha pode resolver o problema.
Abordagem No 2 - "Vocês acordam em um templo, curandeiros estão rezando por vocês..."
Mesmo que todos os jogadores estejam com pvs negativos, isto não significa que o jogo deve terminar. Uma sugestão é ter curandeiros perambulando pela floresta que ouviram os sons de batalha e foram investigar. As vezes um TPK é também uma ótima maneira de conhecer um novo NPC fodão, meu caso favorito é no "Guerra nas Estrelas", quando Luke é derrubado por um nômade da tribo do "Povo da Areia" e fica desacordado (PV negativo?), para ser resgatado por um velho sábio chamado Obi Wan Kenobi, que começa a ensinar sobre a Força.
"Os Espectres mesmo em vantagem numérica parecem estar errando os ataques, na adrenalina você está mais rápido!"
Essa talvez seja uma dica mais controversa, mas se você é adepto dos escudos do mestre, que tal rolar alguns ataques inimigos por trás da cartolina e invente alguns números. Para ser mais claro: roube. Não deixe os jogadores saberem que você está roubando...isto pode tirar a graça do jogo
Eu particularmente não uso este método, sempre rolo os dados abertamente, sinto que meu grupo prefere ser tratado assim, mesmo que isso renda algumas mortes que eu poderia evitar dando uma roubadinha, mas ainda é uma opção válida.
"E por último..."
A morte não precisa ser o fim de uma aventura, que tal fazer os jogadores acordarem um Shadowfell após perderem uma batalha? A alma deles pode ter sido desviada do percurso por uma entidade maligna, talvez Orcus. Uma aventura totalmente nova poderia surgir, onde eles devem fugir de uma fortaleza de almas no plano da morte para conseguirem ser ressucitados pelo sumo-sacerdote. Um DM criativo pode tirar proveito dos TPKs e deixarem a experiência virar a campanha para um rumo interessante! Que tal jogadores virando mortos-vivos? Almas penadas? Ou tudo pode ter ocorrido em uma realidade alternativa como num sonho....etc etc etc... como disse alguém há muito tempo atrás: O SHOW DEVE CONTINUAR!
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