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Saudações colegas RPGistas.
Sou Vlad Drakkulea, colaborador do RPGPlanet e farei minha estréia com o tema: "Roleplay vs. Wargame". O famoso jogo Dungeons & Dragons, criado por Gary Gygax e Dave Arneson, lançado em 1974, foi derivado de um jogo de miniaturas onde cada jogador controlava um exército com o intuito de destruir o exército inimigo. Desde então o RPG mudou muito. Novos cenários dos mais diversos temas populam cada canto das livrarias, lojas especializadas, internet e mesas de jogos, mas duas coisas acabam sendo uma constante em todos os jogos em qualquer cenário e forma de jogo (tabletop, play-by-e-mail, forum, live,...): Conflito e Interpretação.
Role Playing Game, como o próprio nome diz, é um jogo onde se interpretam personagens, mas essencial em 99% das formas que a humanidade encontrou para se divertir está também o conflito. Seja num conflito de estratégias de uma partida de xadrez, o conflito de ideias, blefes e a onipresente sorte de um jogo de truco, poker, tranca e afins, o conflito de habilidades dos esportes, de resistência de quem come mais pedaços de pizza no rodízio, enfim, há sempre alguma espécie de competição.
Nos jogos de RPG o conflito mais normal é o de se matar NPCs. Desde kobolds, orcs e outras vis criaturas que o mestre coloca no caminho dos players só mesmo para vê-los destroçados, desmembrados, chamuscados e benzidos, até NPCs que era suposto não serem atacados de jeito nenhum, como o príncipe-vampiro, rei-elfo, semi-Deus Tar e sua horda de dragões negros, e algumas vezes, até mesmo outros jogadores... Acontece. Fazer o que? (fique atento aos próximos artigos)
 Já joguei muitos cenários com muitos grupos de jogo diferentes e notei que cada grupo tem um estilo diferente. Em alguns jogos de World of Darkness (Mundo das Trevas) praticamente não houveram dados rolados, ficando a interpretação e bom-senso do mestre e jogadores muito mais em evidência, mas por outro lado, há muitos mais jogos em que tudo que faço é combater, ou seja, rolar dados. Pessoalmente, eu prefiro jogos onde os dados nem são utilizados do que jogos onde só há combate. Jogo de matar-pilhar-destruir é divertido, mas eu sinto mais falta de um roleplay do que um combate cheio de poderes e magias, até porque hoje em dia temos tantos bons jogos (especialmente no computador) para satisfazer a necessidade de combates, carnificina e destruição, que a única real vantagem do RPG é a criação e interpretação de um personagem.
O que tenho visto desde o primórdio dos tempos é que jogos de D&D costumam ser muito mais voltados a combates, enigmas e capacidade de se localizar em uma masmorra-labirinto do que interpretação e desenvolvimento do personagem, afinal, interpretação costuma incluir conversação e interação diplomática, e ninguém negocia com um minotauro em carga. Nem um bardo lvl20!
Esse tema tem sido recorrente em nossas mesas de jogo. Especialmente depois que começamos a jogar as aventuras oficiais de D&D 4ªEdição. Na H1: Keep on the Shadowfell, foi tudo muito divertido, pois foi nosso primeiro contato com a 4ªEd. Eu estava super empolgado em estudar a matemática da nova versão. Experimentar novas combinações e estratégias e etc.
Quando passamos para a H2: Thuderspire Labyrinth, meio que suicidei meu Dragonborn Warlord pq queria criar um Anão Bárbaro do clã Sembarba (eles não tem barba.. Naturalmente), onde incluí bem mais história, background e emoção, e comecei a interpretar mais.
Finalmente, chegamos à H3: Pyramid of Shadows, (WARNING: Spoiler) que se passa quase que exclusivamente em uma masmorra extraplanar (/Spoiler>). Acontece que nessa aventura as possibilidades de interpretação existem, mas as hipóteses de se desenvolver o personagem, criar laços e contatos com o mundo são extremamente limitadas. Todos os desafios vem na forma de combates, skill challenges e similares, e já cansamos tanto da falta de interação com o mundo, como com o excesso de combates (e especialmente skill challenges) que resolvemos abandonar essa aventura, assumir que tudo correu bem, e em breve iremos diretamente para a P1: King of the Trollhaunt..
O que quero então ouvir de vocês, caros ouvintes (estou falando com as vozes na minha cabeça, meus caros leitores), é quais são as suas propostas para balancear combates e interpretação/desenvolvimento do personagem. Como é que fazem para mesclar interpretação com combate? Decidem todos os desafios nos dados ou permitem que até mesmo lutas com chefões sejam definidas com soluções criativas e interpretativas? Incluem muito "desenvolvimento do personagem", detalhando o seu dia-a-dia, paixões, temores e hobbies, ou focam só mesmo nos números que te ajudarão a criar o personagem mais "fodão" possível?
As suas respostas aqui irão me ajudar a desenvolver mais um tema futuro (fique ligado), que é a questão de quão fiél às regras cada grupo é. |