Eu podia estar roubando...

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GTA IV por apenas R$99,90! PDF Imprimir E-mail
Escrito por Tchelo   
Sáb, 06 de Fevereiro de 2010 00:08

Um dos melhores jogos da nova geração está com um desconto ótimo no Submarino.
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Podcast RPG-Planet #14 - Rock Playing Games PDF Imprimir E-mail
Escrito por Tchelo   
Sex, 19 de Fevereiro de 2010 11:22

"Nem todo rockeiro é RPGista....mas todo RPGista é rockeiro!"

Hoje, eu e Lina vamos tentar entender a ligação mística entre rock e RPG!

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Tamanho: 47 MB

Duração: 51:25

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A TROMBETA:

- Comentários do último podcast

NOTÍCIAS DE TAVERNA:

- Confirmada a RPGCON 2010

- O Boston Herald só fala Boston!


TOMO DA SEMANA:

- Out of the Pit (Steve Jackson & Ian Livingstone - 1989)

 

PAPO DE MESTRE:

- Led Zepplin fala de Tolkien com Ramble On!

- Meu sonho é jogar RPG com o Ronnie James Dio.

- Iron Maiden já leu todos os romances de fantasia do mundo

- Blind Guardian é a banda mais nerd do MUNDO.

- Weezer fundou o gênero "Geek Rock".

- A Saga Épica do Rhapsody 


ENCERRAMENTO ESPECIAL

Contatos:

Tchelo e Lina:

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Twitter: @rpgplanet OU @rpgplanetchelo (pessoal)

 

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Simplicidade é a Chave para a Diversão! PDF Imprimir E-mail
Escrito por Renato Pascon   
Dom, 07 de Março de 2010 20:53

Algumas semanas atrás houve uma discussão muito divertida (via e-mail, durante o expediente) entre meus principais parceiros de RPG: Tchelo Pascon e Vitão Drakulea. O assunto era o desânimo que eu sentia antes de começarem nossas sessões de D&D 4E. Tudo porque tínhamos que coordenar milhões que coisas ao mesmo tempo pra conseguir jogar: caronas, comes e bebes, fichas, dados, lápis, miniaturas... etc. com tanta coisa pra pensar, a gente costuma atrasar nossa sessão em três horas. Sempre que o Tchelo marca um horário, começamos a jogar 3 horas depois... não importa o quanto nos esforçamos. Isso desanima!

Enfim, na nossa discussão, criamos uma utopia RPGística, uma espécie de situação perfeita para o jogo. Eis a lista de exigências: todos chegando no horário, já devidamente alimentados, hidratados, já tendo feito suas necessidades fisiológicas. Ao chegar na casa, com ar condicionado a 19 graus, encontramos a mesa pronta, livros com o mestre, fichas na frente da cadeira cativa de cada jogador, dados e miniaturas já separados, grid estendido na mesa, todos com lápis apontados, borracha, marcadores prontos, som ambiente tocando um tema medieval, refrigerante e pipoca distribuídos pela mesa de modo que ninguém precise se levantar ou pedir pra alguém pegar. Ah, e nessa utopia o maldito cachorrinho do Tchelo seria sedado por 24 horas, pra não mijar no nosso pé! (foi mal, Chopin, mas essa injeção só vai doer um pouquinho...)

A idéia era rir ao compararmos o sonho com a realidade, mas o Tchelo, ao receber o e-mail da utopia, respondeu a todos: “Desisto de jogar, não posso nem sair pra cagar!” Eu ri muito com essa resposta, mas depois de um tempo refletindo, acho que levamos essa história de jogar com mil aparatos, comida, conforto, etc, longe demais. Tenho uma foto datada de 1993 em que eu, o Tchelo e o Vitão (crianças de 9 – 11 anos) jogávamos RPG com uma folha de caderno arrancada, uma latinha de pastilha Valda que continha 1 dado de cada tipo, e um lápis comunitário. Ah, e tínhamos tb 1 AD&D Players Handbook. Só isso, mais nada! E a diversão era infinita! Não tinha contestação de regra, não tinha miniaturas com 10 argolas de refrigerante representando as condições (dazed, slowed, blind, prone, hungry, thirsty, horny, bored, etc, etc, etc..) Ficava tudo no plano da imaginação, e isso era bom demais. Talvez porque éramos crianças, e crianças tem facilidade pra fantasiar e embarcar numa viagem imaginária. Não sei...

Mas uma coisa eu sei. O excesso de aparatos RPGísticos atrapalha o jogo! Por isso, eu prefiro jogar D&D 4E com personagens nível 1, que tem 2 ataques at-will, 1 encounter e 1 daily e mais nada. Digo isso porque na nossa campanha, em que já estamos no nível 11, cada combate dura duas horas. No turno de cada jogador, acontece tanta coisa ao mesmo tempo que as vezes acho que precisamos de um computador pra manter tudo em ordem (oops, mais um aparato!). Isso acaba tirando o clima do RPG, a fantasia e a imaginação do momento. O antídoto contra isso é uma narração criativa durante os combates. Quando o jogador usa seu poder, o mestre narra a cena dele soltando a magia, e o impacto que o inimigo sofreu ao receber o golpe, sendo criativo, da pra fugir da rotina: “Eu uso meu ataque X, acertei, anota X de dano. Agora eu rolo saving throw, pronto, PRÓXIMO!”

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Ganhe ingressos para o World RPG Fest! PDF Imprimir E-mail
Escrito por Tchelo   
Sex, 05 de Março de 2010 17:54
Começou hoje a venda antecipada de ingressos para o World RPG Fest!!
E o site do Taulukko vai sortear 2 ingressos!
 
Para concorrer, é só deixar um comentário neste post dizendo que quer os ingressos!
Serão sorteados os comentários no Buteco RPG no dia 15 de março. Você tem 10 dias para concorrer e espalhar a notícia!
 
Os 2 ingressos serão enviados por e-mail, a partir do dia 1º de abril, que é quando a D3 Store vai começar a enviar os ingressos comprados antecipadamente.
 
 
ingressos 
 
Roleplay x Wargames PDF Imprimir E-mail
Escrito por Vlad Drakkulea   
Seg, 11 de Janeiro de 2010 12:06

Saudações colegas RPGistas.

Sou Vlad Drakkulea, colaborador do RPGPlanet e farei minha estréia com o tema: "Roleplay vs. Wargame".


O famoso jogo Dungeons & Dragons, criado por Gary Gygax e Dave Arneson, lançado em 1974, foi derivado de um jogo de miniaturas onde cada jogador controlava um exército com o intuito de destruir o exército inimigo. Desde então o RPG mudou muito. Novos cenários dos mais diversos temas populam cada canto das livrarias, lojas especializadas, internet e mesas de jogos, mas duas coisas acabam sendo uma constante em todos os jogos em qualquer cenário e forma de jogo (tabletop, play-by-e-mail, forum, live,...): Conflito e Interpretação.


Role Playing Game, como o próprio nome diz, é um jogo onde se interpretam personagens, mas essencial em 99% das formas que a humanidade encontrou para se divertir está também o conflito. Seja num conflito de estratégias de uma partida de xadrez, o conflito de ideias, blefes e a onipresente sorte de um jogo de truco, poker, tranca e afins, o conflito de habilidades dos esportes, de resistência de quem come mais pedaços de pizza no rodízio, enfim, há sempre alguma espécie de competição.

Nos jogos de RPG o conflito mais normal é o de se matar NPCs. Desde kobolds, orcs e outras vis criaturas que o mestre coloca no caminho dos players só mesmo para vê-los destroçados, desmembrados, chamuscados e benzidos, até NPCs que era suposto não serem atacados de jeito nenhum, como o príncipe-vampiro, rei-elfo, semi-Deus Tar e sua horda de dragões negros, e algumas vezes, até mesmo outros jogadores...
Acontece. Fazer o que? (fique atento aos próximos artigos)



Já joguei muitos cenários com muitos grupos de jogo diferentes e notei que cada grupo tem um estilo diferente. Em alguns jogos de World of Darkness (Mundo das Trevas) praticamente não houveram dados rolados, ficando a interpretação e bom-senso do mestre e jogadores muito mais em evidência, mas por outro lado, há muitos mais jogos em que tudo que faço é combater, ou seja, rolar dados.
Pessoalmente, eu prefiro jogos onde os dados nem são utilizados do que jogos onde só há combate. Jogo de matar-pilhar-destruir é divertido, mas eu sinto mais falta de um roleplay do que um combate cheio de poderes e magias, até porque hoje em dia temos tantos bons jogos (especialmente no computador) para satisfazer a necessidade de combates, carnificina e destruição, que a única real vantagem do RPG é a criação e interpretação de um personagem.

O que tenho visto desde o primórdio dos tempos é que jogos de D&D costumam ser muito mais voltados a combates, enigmas e capacidade de se localizar em uma masmorra-labirinto do que interpretação e desenvolvimento do personagem, afinal, interpretação costuma incluir conversação e interação diplomática, e ninguém negocia com um minotauro em carga. Nem um bardo lvl20!

Esse tema tem sido recorrente em nossas mesas de jogo. Especialmente depois que começamos a jogar as aventuras oficiais de D&D 4ªEdição.
Na H1: Keep on the Shadowfell, foi tudo muito divertido, pois foi nosso primeiro contato com a 4ªEd. Eu estava super empolgado em estudar a matemática da nova versão. Experimentar novas combinações e estratégias e etc.


Quando passamos para a H2: Thuderspire Labyrinth, meio que suicidei meu Dragonborn Warlord pq queria criar um Anão Bárbaro do clã Sembarba (eles não tem barba.. Naturalmente), onde incluí bem mais história, background e emoção, e comecei a interpretar mais.


Finalmente, chegamos à H3: Pyramid of Shadows, (WARNING: Spoiler) que se passa quase que exclusivamente em uma masmorra extraplanar (/Spoiler>). Acontece que nessa aventura as possibilidades de interpretação existem, mas as hipóteses de se desenvolver o personagem, criar laços e contatos com o mundo são extremamente limitadas. Todos os desafios vem na forma de combates, skill challenges e similares, e já cansamos tanto da falta de interação com o mundo, como com o excesso de combates (e especialmente skill challenges) que resolvemos abandonar essa aventura, assumir que tudo correu bem, e em breve iremos diretamente para a P1: King of the Trollhaunt..

O que quero então ouvir de vocês, caros ouvintes (estou falando com as vozes na minha cabeça, meus caros leitores), é quais são as suas propostas para balancear combates e interpretação/desenvolvimento do personagem. Como é que fazem para mesclar interpretação com combate? Decidem todos os desafios nos dados ou permitem que até mesmo lutas com chefões sejam definidas com soluções criativas e interpretativas? Incluem muito "desenvolvimento do personagem", detalhando o seu dia-a-dia, paixões, temores e hobbies, ou focam só mesmo nos números que te ajudarão a criar o personagem mais "fodão" possível?

As suas respostas aqui irão me ajudar a desenvolver mais um tema futuro (fique ligado), que é a questão de quão fiél às regras cada grupo é.

 
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