| Roleplay x Wargames |
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| Escrito por Vlad Drakkulea |
| Seg, 11 de Janeiro de 2010 12:06 |
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Saudações colegas RPGistas.
As suas respostas aqui irão me ajudar a desenvolver mais um tema futuro (fique ligado), que é a questão de quão fiél às regras cada grupo é. Hits: 245 Comentarios (4)
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escrito por Tchelo, January 13, 2010
Eu acredito que D&D tenha mais apelo do que puramente combate. Não penso que é somente uma espécie de Wargame com pessoas agindo feito malucos (imitando Elfos, Anões ou Halflings).
D&D consegue ser absurdamente imaginativo e fantástico. Um bom mestre consegue detalhar um castelo voador, por exemplo, e todos os seus habitantes. Isso faz os jogadores soltarem a imaginação para um mundo fantástico. Admito que roleplay não é um fator tão importante e quase tudo fica um pouco canastrão. Mas acho que isso não implica que não possa haver emoções verdadeiras ao jogar D&D. Comparo D&D com o filme "Avatar". História básica, atuações razoáveis, efeitos especiais FODAS e cenários fantásticos e envolventes. Mundo das Trevas já é algo como "O Poderoso Chefão"...ou "Hannibal" dependendo do mestre. report abuse
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escrito por Guilherme Göltork, January 14, 2010
Gosto de rolar os dados, mas quando uma ação é melhor interpretada do que se fosse feita através dos dados, então eu os ignoro. Por isso não gosto de Skill Challenges sociais. Prefiro deixar os jogadores interpretarem e ver o que dá no final.
Acredito que uma boa mesa de D&D deve ser 50% Roleplay e 50% Hack n' Slash. report abuse
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... escrito por Bona, January 15, 2010
O D&D 4 criou regras que tornam o combate muito parecido com wargames. Ao contrário do que dizem os críticos, isso é um retorno às origens. Também criticaram muito a 4ed por ter skill challenges, porque falam que isso elimina a interpretação.
Eu acho essas críticas sem fundamento. a regra de skill challenge é super flexível, o mestre pode simplesmente ignorar e arbitrar como quiser. Ou pode dar bônus pra boas interpretações e fracassos automáticos pro jogador que diz "vou rolar minha diplomacia". Sobre os combates, eu acho sim que tem que ter regras muito bem definidas, explicadas com o maior nível de detalhes possivel, pra evitar discussões. Só pra concluir e voltar um pouco ao tema, pra mim desafio é facil: conciliar roleplay com hack and slash. Basta ter um mestre com sensibilidade pra entender se "está faltando porradaria" ou se "está muito mecânica essa briga, vou colocar intrigas criativas"... Se ele começar a contar uma história longa e o bábaro do grupo começar a bocejar, coloque um ataque surpresa ao seu acampamento. Se a aventura está puro hack and slash nonsense, coloque missões diplomáticas, ou planos que exigem habilidades não físicas! SAUDADES DE JOGAR! AGUARDEM O RETORNO DO RONIN! A ESTÁTUA DELE FOI SAQUEADA POR UM COLECIONADOR DE ARTEFATOS E FICOU ADORNANDO SUA SALA DE ESCULTURAS POR 5 ANOS, ATÉ UM VISITANTE MAGO PERCEBER QUE SE TRATAVA DE UM HERÓI PETRIFICADO. ASSUSTADO, O COLECIONADOR FINANCIA O RITUAL DE DESPETRIFICAR... RENASCE O RONIN! (forcei muito?) report abuse
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Eu prefiro muito mais definir tudo sem rolar dados.
Acho muito mais desafiador encontrar uma maneira de destruir, sabotar, ou de outra forma acabar com o inimigo do que combate direto. Tanto que quando o jogo não é tão "straightforward" para combate meus personagens costumam ser extremamente calculistas, politizados, manipuladores e etc.
Prefiro inclusive uma campanha (mais normal em storyteller) onde não se tem um objetivo claro e acaba-se somente criando o personagem, vivendo a vida, do que combatendo com monstros aleatorios em masmorras ilógicas.
Mas claro, como bom adepto de jogos de estratégia, também acho muito divertido fazer um pirata mal-educado e ranzinza que chuta tudo que é porta que aparece pelo caminho só pq está com preguiça de pensar na resposta de "qual é a cor das carpas no inverno", porque esse tipo de personagem acaba se tornando muito desafiador quando temos aquela sala lotada de inimigos, e temos que nos posicionar eximiamente bem de forma a proteger os amigos e ao mesmo tempo matar o máximo possível de inimigos.
Mas de uma forma ou de outra, por menos voltado a interpretação que o jogo seja, eu não gosto de fazer um personagem desprovido de personalidade. E a não ser que seja colocado em uma situação do gênero: "Use toda sua habilidade de estrategista ou o grupo morre", acabo interpretando até ao ponto de deixar um mega-demônio ser libertado por outro membro do grupo só porque o meu personagem não teria como ver que "isso não vai dar certo...".
Pra que fique bem claro, Rafael, Eu sabia que dar a adaga-mega-apelona-do-mal pra criatura-ectoplásmica-mega-apelona não era boa ideia, porém, Pery Pericles não teria como saber...