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Escrito por Vlad Drakkulea   
Seg, 11 de Janeiro de 2010 12:06

Saudações colegas RPGistas.

Sou Vlad Drakkulea, colaborador do RPGPlanet e farei minha estréia com o tema: "Roleplay vs. Wargame".


O famoso jogo Dungeons & Dragons, criado por Gary Gygax e Dave Arneson, lançado em 1974, foi derivado de um jogo de miniaturas onde cada jogador controlava um exército com o intuito de destruir o exército inimigo. Desde então o RPG mudou muito. Novos cenários dos mais diversos temas populam cada canto das livrarias, lojas especializadas, internet e mesas de jogos, mas duas coisas acabam sendo uma constante em todos os jogos em qualquer cenário e forma de jogo (tabletop, play-by-e-mail, forum, live,...): Conflito e Interpretação.


Role Playing Game, como o próprio nome diz, é um jogo onde se interpretam personagens, mas essencial em 99% das formas que a humanidade encontrou para se divertir está também o conflito. Seja num conflito de estratégias de uma partida de xadrez, o conflito de ideias, blefes e a onipresente sorte de um jogo de truco, poker, tranca e afins, o conflito de habilidades dos esportes, de resistência de quem come mais pedaços de pizza no rodízio, enfim, há sempre alguma espécie de competição.

Nos jogos de RPG o conflito mais normal é o de se matar NPCs. Desde kobolds, orcs e outras vis criaturas que o mestre coloca no caminho dos players só mesmo para vê-los destroçados, desmembrados, chamuscados e benzidos, até NPCs que era suposto não serem atacados de jeito nenhum, como o príncipe-vampiro, rei-elfo, semi-Deus Tar e sua horda de dragões negros, e algumas vezes, até mesmo outros jogadores...
Acontece. Fazer o que? (fique atento aos próximos artigos)



Já joguei muitos cenários com muitos grupos de jogo diferentes e notei que cada grupo tem um estilo diferente. Em alguns jogos de World of Darkness (Mundo das Trevas) praticamente não houveram dados rolados, ficando a interpretação e bom-senso do mestre e jogadores muito mais em evidência, mas por outro lado, há muitos mais jogos em que tudo que faço é combater, ou seja, rolar dados.
Pessoalmente, eu prefiro jogos onde os dados nem são utilizados do que jogos onde só há combate. Jogo de matar-pilhar-destruir é divertido, mas eu sinto mais falta de um roleplay do que um combate cheio de poderes e magias, até porque hoje em dia temos tantos bons jogos (especialmente no computador) para satisfazer a necessidade de combates, carnificina e destruição, que a única real vantagem do RPG é a criação e interpretação de um personagem.

O que tenho visto desde o primórdio dos tempos é que jogos de D&D costumam ser muito mais voltados a combates, enigmas e capacidade de se localizar em uma masmorra-labirinto do que interpretação e desenvolvimento do personagem, afinal, interpretação costuma incluir conversação e interação diplomática, e ninguém negocia com um minotauro em carga. Nem um bardo lvl20!

Esse tema tem sido recorrente em nossas mesas de jogo. Especialmente depois que começamos a jogar as aventuras oficiais de D&D 4ªEdição.
Na H1: Keep on the Shadowfell, foi tudo muito divertido, pois foi nosso primeiro contato com a 4ªEd. Eu estava super empolgado em estudar a matemática da nova versão. Experimentar novas combinações e estratégias e etc.


Quando passamos para a H2: Thuderspire Labyrinth, meio que suicidei meu Dragonborn Warlord pq queria criar um Anão Bárbaro do clã Sembarba (eles não tem barba.. Naturalmente), onde incluí bem mais história, background e emoção, e comecei a interpretar mais.


Finalmente, chegamos à H3: Pyramid of Shadows, (WARNING: Spoiler) que se passa quase que exclusivamente em uma masmorra extraplanar (/Spoiler>). Acontece que nessa aventura as possibilidades de interpretação existem, mas as hipóteses de se desenvolver o personagem, criar laços e contatos com o mundo são extremamente limitadas. Todos os desafios vem na forma de combates, skill challenges e similares, e já cansamos tanto da falta de interação com o mundo, como com o excesso de combates (e especialmente skill challenges) que resolvemos abandonar essa aventura, assumir que tudo correu bem, e em breve iremos diretamente para a P1: King of the Trollhaunt..

O que quero então ouvir de vocês, caros ouvintes (estou falando com as vozes na minha cabeça, meus caros leitores), é quais são as suas propostas para balancear combates e interpretação/desenvolvimento do personagem. Como é que fazem para mesclar interpretação com combate? Decidem todos os desafios nos dados ou permitem que até mesmo lutas com chefões sejam definidas com soluções criativas e interpretativas? Incluem muito "desenvolvimento do personagem", detalhando o seu dia-a-dia, paixões, temores e hobbies, ou focam só mesmo nos números que te ajudarão a criar o personagem mais "fodão" possível?

As suas respostas aqui irão me ajudar a desenvolver mais um tema futuro (fique ligado), que é a questão de quão fiél às regras cada grupo é.

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Comentarios (4)Add Comment
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escrito por Vlad Drakkulea, January 12, 2010
Bom, respondendo às perguntas que eu mesmo levantei...
Eu prefiro muito mais definir tudo sem rolar dados.
Acho muito mais desafiador encontrar uma maneira de destruir, sabotar, ou de outra forma acabar com o inimigo do que combate direto. Tanto que quando o jogo não é tão "straightforward" para combate meus personagens costumam ser extremamente calculistas, politizados, manipuladores e etc.
Prefiro inclusive uma campanha (mais normal em storyteller) onde não se tem um objetivo claro e acaba-se somente criando o personagem, vivendo a vida, do que combatendo com monstros aleatorios em masmorras ilógicas.
Mas claro, como bom adepto de jogos de estratégia, também acho muito divertido fazer um pirata mal-educado e ranzinza que chuta tudo que é porta que aparece pelo caminho só pq está com preguiça de pensar na resposta de "qual é a cor das carpas no inverno", porque esse tipo de personagem acaba se tornando muito desafiador quando temos aquela sala lotada de inimigos, e temos que nos posicionar eximiamente bem de forma a proteger os amigos e ao mesmo tempo matar o máximo possível de inimigos.
Mas de uma forma ou de outra, por menos voltado a interpretação que o jogo seja, eu não gosto de fazer um personagem desprovido de personalidade. E a não ser que seja colocado em uma situação do gênero: "Use toda sua habilidade de estrategista ou o grupo morre", acabo interpretando até ao ponto de deixar um mega-demônio ser libertado por outro membro do grupo só porque o meu personagem não teria como ver que "isso não vai dar certo...".
Pra que fique bem claro, Rafael, Eu sabia que dar a adaga-mega-apelona-do-mal pra criatura-ectoplásmica-mega-apelona não era boa ideia, porém, Pery Pericles não teria como saber...
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escrito por Tchelo, January 13, 2010
Eu acredito que D&D tenha mais apelo do que puramente combate. Não penso que é somente uma espécie de Wargame com pessoas agindo feito malucos (imitando Elfos, Anões ou Halflings).

D&D consegue ser absurdamente imaginativo e fantástico. Um bom mestre consegue detalhar um castelo voador, por exemplo, e todos os seus habitantes. Isso faz os jogadores soltarem a imaginação para um mundo fantástico.

Admito que roleplay não é um fator tão importante e quase tudo fica um pouco canastrão. Mas acho que isso não implica que não possa haver emoções verdadeiras ao jogar D&D.

Comparo D&D com o filme "Avatar". História básica, atuações razoáveis, efeitos especiais FODAS e cenários fantásticos e envolventes.

Mundo das Trevas já é algo como "O Poderoso Chefão"...ou "Hannibal" dependendo do mestre.
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escrito por Guilherme Göltork, January 14, 2010
Gosto de rolar os dados, mas quando uma ação é melhor interpretada do que se fosse feita através dos dados, então eu os ignoro. Por isso não gosto de Skill Challenges sociais. Prefiro deixar os jogadores interpretarem e ver o que dá no final.

Acredito que uma boa mesa de D&D deve ser 50% Roleplay e 50% Hack n' Slash.
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escrito por Bona, January 15, 2010
O D&D 4 criou regras que tornam o combate muito parecido com wargames. Ao contrário do que dizem os críticos, isso é um retorno às origens. Também criticaram muito a 4ed por ter skill challenges, porque falam que isso elimina a interpretação.

Eu acho essas críticas sem fundamento. a regra de skill challenge é super flexível, o mestre pode simplesmente ignorar e arbitrar como quiser. Ou pode dar bônus pra boas interpretações e fracassos automáticos pro jogador que diz "vou rolar minha diplomacia". Sobre os combates, eu acho sim que tem que ter regras muito bem definidas, explicadas com o maior nível de detalhes possivel, pra evitar discussões.

Só pra concluir e voltar um pouco ao tema, pra mim desafio é facil: conciliar roleplay com hack and slash. Basta ter um mestre com sensibilidade pra entender se "está faltando porradaria" ou se "está muito mecânica essa briga, vou colocar intrigas criativas"... Se ele começar a contar uma história longa e o bábaro do grupo começar a bocejar, coloque um ataque surpresa ao seu acampamento. Se a aventura está puro hack and slash nonsense, coloque missões diplomáticas, ou planos que exigem habilidades não físicas!

SAUDADES DE JOGAR!

AGUARDEM O RETORNO DO RONIN! A ESTÁTUA DELE FOI SAQUEADA POR UM COLECIONADOR DE ARTEFATOS E FICOU ADORNANDO SUA SALA DE ESCULTURAS POR 5 ANOS, ATÉ UM VISITANTE MAGO PERCEBER QUE SE TRATAVA DE UM HERÓI PETRIFICADO. ASSUSTADO, O COLECIONADOR FINANCIA O RITUAL DE DESPETRIFICAR... RENASCE O RONIN!
(forcei muito?)
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